Эфект тэтрысу

З пляцоўкі Вікіпедыя
Перайсці да: рух, знайсці
Скрыншот гульні ў тэтрыс.

Эфэ́кт тэ́трысу (таксама вядомы як сіндром тэ́трысу) — з'ява ў развіцці памяці чалавека, калі асоба прысвячае замнога часу і ўвагі да той ці іншай дзейнасці, у выніку чаго вобразы і думкі, звязаныя з гэтаю дзейнасцю, пачынаюць адбівацца ў думках, мысленні і снах чалавека.

Назва ўзнікла ад гульні тэтрыс, калі актыўныя аматары гульні пачыналі бачыць вобразы блокаў для гульні ў звычайных паўсядзённых рэчах і ненаўмысна пралічваць іх становішча пры гульні ў Тэтрыс (напрыклад, скрынкі на паліцах супермаркету або будынкі на вуліцы)[1], што з'яўляецца адной з своеасаблівых формаў звычак. З іншага боку, актыўныя ігракі ў тэтрыс маглі бачыць вобразы падаючых блокаў у сне або заплюшчыўшы вочы[1], што ёсць адной з формаў гіпнагогіі — адной з пераходных формаў між бессанню і сном.

Іншыя прыклады[правіць | правіць зыходнік]

Эфект тэтрысу можа адбывацца і з іншымі відэагульнямі[2]. Акрамя таго, вядома пра дзеянне эфекту з рэчаіснымі, матэрыяльнымі гульнямі: узнікненне ілюзіі крывых ліній пасля вырашэння галаваломкі або міжвольная псіхічная візуалізацыя алгарытмаў збору кубіка Рубіка. На прапрыяцэпцыйным узроўні чалавек можа зведваць ілюзорныя рухі пасля гайданкі на марскім транспарце. На ментальным узроўні адзначаюцца сны з кавалкамі тэкставага коду, якія могуць бачыць праграмісты, або ўраўненні і матэматычныя формулы ў матэматыкаў.

Роля ў пазнанні[правіць | правіць зыходнік]

Некаторыя навукоўцы выказваюць гіпотэзу, што эфект тэтрысу ўяўляе сабой асобны від памяці, які, верагодна, звязаны з г.зв. працэдурнай памяццю[3]. Гэтая гіпотэза вынікае з адпаведных даследаванняў, падчас якіх людзі, што хварэлі на антэраградную амнезію, не былі ў стане запомніць прынцып гульні ў тэтрыс, але памяталі пра падзенне фігураў у гульні[4].

Даследаванне, праведзенае ў 1994 годзе Лін Акагакі і Пітэрам Фрэншам, выявілі, што ўдзельнікі даследавання, якія гулялі ў тэтрыс цягам дванаццаці ўрыўкаў па трыццаць хвілін без папярэдняга досведу ў гульні паказалі значна лепшыя вынікі ў тэстах на прасторавую арыентацыю ў адрозненне ад кантрольнай групы. Згодна з гэтым даследаваннем навукоўцы прыйшлі да высновы, што сталыя ігракі ў такія відэагульні як тэтрыс набывалі лепшыя навыкі пры мадэляванні кручэння, прасторавым успрыманні і прасторавай візуалізацыі[5].

У 2009 годзе даследаванне Оксфардскага ўніверсітэта выявіла, што гульня ў тэтрысападобныя гульні дапамагае прадухіленню развіцця траўматычных успамінаў. Напрыклад, калі людзі, што праходзілі тэрапію шляхам гульні ў тэтрыс неўзабаве па траўматычнай падзеі, захапленне формамі ўяўных дэталяў у гульні тэтрыс стала дастатковым для скарачэння ўспамінаў траўматычных вобразаў, у выніку чаго памяншалася іх інтэнсіўнасць, частату і дакладнасць. Доктар Эмілі Холмс, якая ўзначаліла тагачаснае даследаванне, падсумоўвае, што гульня ў тэтрыс можа выкарыстоўвацца як сродак прадухілення ўзгаданых праблем[6][7].

Гісторыя тэрміна[правіць | правіць зыходнік]

Найранейшыя згадкі тэрміна прыпадаюць на 1994 год, калі гэты выраз быў згаданы ў артыкуле Джэфры Голдсміта, калі аўтар апісваў падобныя эфекты падчас выхаду на вуліцу пасля гульні на прыстаўцы Геймбой: аўтар распавядаў пра ўяўнае складанне тэтрысу з аўтамабіляў, людзей і дрэваў[8]. Пазней падобныя ўяўленні адносна аб'ектаў на вуліцы апісваў Гарт Кід у 1996 годзе[9]. Найбольш ранняе апісанне падобнае з'явы сустракаецца ў паэме «Вірус» англійскага пісьменніка Нейла Геймана, якая выйшла ў 1987 годзе.

Іншыя значэнні[правіць | правіць зыходнік]

Апрача эфекту тэтрысу пад гэтай ж назвай вядомы эфект (ад французскага L'effet Tetris). Гэты эфект апісвае з'явы, калі штучны інтэлект, будучы падпарадкаваным канцэпцыі г.зв. абмежаванай рацыянальнасці, ажыццяўляе нейкае рашэнне, якое, будучы паспешлівым і недакладным, аказваецца лепшым за разлічанае аптымальнае дзеянне.

Зноскі

  1. 1,0 1,1 Earling, A. The Tetris Effect: Do computer games fry your brain? — Philadelphia City Paper. — 1996.
  2. Daniel Terdiman. Real World Doesn't Use a Joystick // Wired. — 2005.
  3. Stickgold et al. (2000)
  4. Stickgold, Robert; Malia, April; Maguire, Denise; Roddenberry, David; O'Connor, Margaret. 5430 // Replaying the Game: Hypnagogic Images in Normals and Amnesics — Science. — 2000 Т. 290. — 350-353 с.
  5. Okagaki, L., Frensch,P. 15 // Effects of video game playing on measures of spatial performance: Gender effects in late adolescence — Journal of Applied Developmental Psychology. — 1994 Т. 1. — С. 33-58.
  6. Emily A. Holmes,* Ella L. James, Thomas Coode-Bate, Catherine Deeprose, Vaughan Bell. Can Playing the Computer Game “Tetris” Reduce the Build-Up of Flashbacks for Trauma? A Proposal from Cognitive Science // National Center for Biotechnology Information. — 2009.
  7. BBC. Tetris 'helps to reduce trauma' // BBC News. — 2009.
  8. Jeffrey Goldsmith. This Is Your Brain on Tetris // Wired. — 1994.
  9. Kidd, G. Possible future risk of virtual reality // catless.ncl.ac.uk. — 1996.