Doom 3

З пляцоўкі Вікіпедыя
Перайсці да: рух, знайсці


Doom 3
Распрацоўшчык id Software
Серыя Doom
Платформы Microsoft Windows, Linux, Mac OS X, Xbox
Рэліз PC:
Сцяг ЗША 3 жніўня 2004
Сцяг Японіі 12 жніўня 2004
Сцяг ЕС 13 жніўня 2004
Xbox:
Сцяг ЗША 3 красавіка 2005
Сцяг ЕС 8 красавіка 2005
Рухавічок id Tech 4
Версія 1.3.1 (2 лютага 2007)
Рэжымы Адзіночная і шматкарыстальніцкая гульня
Носьбіты CD, DVD
Кіраванне Клавіятура, мыш

Doom 3камп'ютарная гульня ў жанры навукова-фантастычнага шутара ад першай асобы, распрацаваная id Software і выдадзеная Activision у 2004 годзе. Дзеянне гульні адбываецца ў 2145 годзе ў навукова-даследчым цэнтры Аб'яднанай Аэракасмічнай Карпарацыі (UAC), размешчаным на планеце Марс, што з'яўляецца паўторам першапачатковай гульні Doom, але з новай графікай і гульнявым рухавічком.

Гульня была распрацаваная для аперацыйных сістэм Microsoft Windows і партаваная на GNU/Linux у 2004 годзе, а пяць месяцаў праз яе таксама выпусцілі на Mac OS X (партаваная кампаніяй Aspyr) і Xbox (распрацаванае сумесна з Vicarious Visions). Версія для Xbox па графіцы падобная (з меншай детализированностью) на арыгінал, але ў ёй прысутнічае дадатковы кааператыўны (сумесны) рэжым для двух гульцоў.

У 2005 года быў таксама выпушчаны дадатак, Doom 3: Resurrection of Evil, распрацаваны сумесна id Software і Nerve Software.

21 кастрычніка 2005 гады быў выпушчаны фільм Doom, сюжэт якога хоць і засноўваўся на сюжэце серыі гульняў Doom, але выйшаў са значнымі адхіленнямі.

Гісторыя стварэння гульні[правіць | правіць зыходнік]

У чэрвені 2000 гады Джон Кармак (англ.: John Carmack) апублікаваў план, объявляющий аб старце рэмейку Doom, але з выкарыстаннем тэхналогій новага пакалення.[1] Гэты план паказаў, што ў id былі споры аб рашэнні наконт новых тэхналогій.

Кевін Клауд (англ.: Kevin Cloud) і Адрыян Кармак (англ.: Adrian Carmack), двое з уладальнікаў id Software, былі заўсёды моцна наладжаныя супраць стварэнні рэмейку Doom. Яны лічылі, што id занадта часта вярталася да ўсяго тым жа самым старым формулам і асаблівасцям. Тым не менш, пасля цёплых водгукаў на Return to Castle Wolfenstein і самых апошніх паляпшэнняў у тэхналогіі рэндэрынгу, вялікая частка супрацоўнікаў пагадзілася, што рэмейк быў правільнай ідэяй, і прад'явіла Кевіну і Адрыяну ўльтыматум: «Дазвольце нам зрабіць рэмейк Doom або звольніце нас» (сярод прад'явілых ультыматум быў і Джон Кармак). Пасля даволі бязбольнай канфрантацыі (хоць мастак Падлога Стид (Paul Steed), адзін з завадатаяў, у адплату за гэта быў звольнены) было складзена дамова аб працы над Doom 3.

Распрацоўка гульні ішла 4 гады. У 2001 годзе яна была ўпершыню паказаная шырокай публіцы на выставе MacWorld Expo у Токіа, далей была прадэманстраваная на E3 у 2002 годзе, дзе 15-хвіліннае дэма, паказвалае геймплэй, было паказана ў невялікім кінатэатры. Яно выйграла пяць узнагарод на E3 у тым года. Неўзабаве пасля E3 альфа-версія гульні выпадкова была змешчаная на адным з дыскаў, выпушчаных ATI Technologies для дэманстрацыі здольнасцей сваіх відэакарт і хутка распаўсюдзілася па Інтэрнэту. (З-за гэтай уцечкі id разарвала партнёрскія адносіны з ATI і абрала ў якасці партнёра канкурэнта ATI, nVidia.) Гульня была таксама паказаная і на наступных выставах E3 у 2003 і 2004 гадах, хоць на вэб-сайце id Software не было звестак аб праекце Doom 3 да восені 2003 гады. Паводле некаторых каментароў Джона Кармака, распрацоўка заняла больш часу, чым чакалася. Спачатку планавалася выпусціць гульню ў той жа час, што і дзве іншыя чаканыя гульні, Halo 2 і Half-Life 2, на Каляды 2003 гады. Аднак ні адна з гэтых гульняў не была выпушчаная своечасова, да Каляд.

Распрацоўка Doom 3 была завершаная 14 ліпеня 2004 гады, а наступным днём, 15 ліпеня, 2004 гады, нетутэйша пацверджанне аб выпуску версіі для Mac OS X. --> Doom 3 была выпушчаная ў ЗША 3 жніўня 2004 гады. У дадатак да гэтага, 4 кастрычніка 2004 гады была выпушчаная версія для GNU/Linux. Апоўначы ў дзень выпуску гульню пачалі прадаваць у абраных крамах. Гульня была выпушчаная для астатніх краін 13 жніўня 2004 гады (акрамя Расіі і іншых краін былога СССР, дзе афіцыйная лакалізацыя была затрыманая на прыкладна 4 месяца, да 10 снежня 2004 гады.)

За два дня да афіцыйнага выпуску Doom 3 была нелегальна выпушчаная іншымі групамі ў Internet, дзе яна стала, магчыма, самой хутка нелегальна якая распаўсюджваецца гульнёй усіх часоў. Бо гульня была зарыентаваная на аднакарыстальніцкі рэжым, неабходнасць уводу серыйнага нумара для гульні ў многопльзовательском рэжыме слаба стрымлівала нелегальнае распаўсюджванне гульні. Іншымі фактарамі, аказалымі моцны ўплыў на нелегальнае распаўсюджванне, былі доўгае чаканне Doom 3 і затрымка ў выпуску гульні за межамі ЗША.

Асаблівасці[правіць | правіць зыходнік]

Паводле Джону Кармаку, галоўнаму распрацоўшчыку графічнага рухавічка гульні ў кампаніі id, «трыножнікам» асаблівасцей у тэхналогіі Doom 3 з'яўляюцца:

  • Аб'яднанае асвятленне і цені
  • Комплексныя анімацыі і скрыпты, якія могуць пахваліцца цалкам дынамічным попиксельным асвятленнем у рэальным часе і стенсильными ценямі
  • GUI-паверхні, дадавалыя ў гульню дадатковую інтэрактыўнасць

Ключавым аспектам графічнага рухавічка Doom 3 з'яўляюцца аб'яднанае асвятленне і цені. Замест таго, каб вылічваць асветленасць аб'ектаў і тэкстур святлом падчас стварэння карты і захоўваць гэтую інфармацыю ў дадзеных карты, вялікая частка крыніц асвятлення вылічваецца «на лёце», у рэальным часе падчас гульні. Гэта дазваляе крыніцам святла адкідаць цені нават на нестатичные аб'екты, такія як монстры або механізмы, што было немагчыма са статычнымі картамі асвятлення. Недахопам гэтага падыходу з'яўляецца няздольнасць рухавічка адлюстроўваць мяккія цені і глабальную асветленасць.

Каб стварыць больш фильмоподобную атмасферу, id уставіла ў працэс гульні шмат аніміраваных ролікаў на рухавічку гульні, паказвалых монстраў, нападнікаў на гульца з засады або проста якія крадуцца побач.

Каб павялічыць інтэрактыўнасць з гульнявым мірам, id распрацавала сотні аніміраваных экранаў для камп'ютараў у гульні. Замест выкарыстання простай кнопкі «выкарыстаць», прыцэл ператвараецца ў паказальнік мышы пры навядзенні на экран такога дысплея, дазваляючы гульцу такім чынам націскаць на асобныя кнопкі на гэтым экране.


Зброя[правіць | правіць зыходнік]

Курсівам у гэтай секцыі вылучаныя апісанні, узятыя з кіраўніцтва карыстача Doom 3.

  • Кулакі — Хто жа адмовіцца ад магчымасці ўрэзаць суперніку як след галаруч? Пацешны спосаб забіць ворага, або нават саюзніка. У мультыплэеры можна выкрасці зброю іншага гульца, проста стукнуўшы кулаком.
  • Ліхтарык — З-за перабояў з падачай энергіі і адключэнняў святла пры тэхабслугоўванні ў комплексе UAC вялікія праблемы з асвятленнем. Таму ўсяму персаналу аховы выдаюцца ручныя ліхтарыкі. У блізкім бою ліхтарык можа служыць дубінкай. Да шчасця, запас батарэйкі ліхтарыка бясконцы, як і яго ўстойлівасць пры збіванні ворагаў. Адрозненні ў бітве ад кулакоў: у два разу больш пашкоджанняў, трохі вялікая далёкасць, але малодшая частата ўдараў.
  • Пісталет — Стандартны паўаўтаматычны пісталет, які складаецца на ўзбраенні марской пяхоты. Адрозніваецца высокай дакладнасцю стральбы і дазваляе спыніць ворага, выкарыстаючы мінімум боепрыпасаў. У супрацьлегласць таму, што напісана ў кіраўніцтве, у сапраўднай гульні пісталет — аўтаматычны, гэта значыць для стральбы больш за адным стрэлам гульцу трэба толькі трымаць кнопку агню. Пісталет часта выкарыстоўваецца для зберажэння іншых выглядаў боепрыпасаў. У мультыплэеры пісталет з'яўляецца стартавай зброяй гульца.
  • Драбавік — Лепшая зброя для блізкага бою. На сярэдняй і далёкай адлегласці не так эфектыўны.. З-за вялікага роскіду куль гэтай зброі (22 градусу ў адзінкавым рэжыме гульні), драбавік з'яўляецца вельмі дрэннай зброяй пры выкарыстанні не на блізкай адлегласці. Тым не менш, вялікі ўзровень пашкоджання, які наносіцца драбавіком пры стральбе ва ўпор, робіць яго адным з самых карысных выглядаў зброі, здольным разабрацца з большасцю звычайных ворагаў адным добра нацэленым стрэлам. У шматкарыстальніцкай гульні роскід куль драбавіка быў паменшаны ўдвая (да 11 градусаў), паляпшаючы яго эфектыўнасць на адлегласці.
  • Аўтамат MG-88 — Высокая хуткастрэльнасць, дакладнасць і забойная сіла забяспечваюць пышную эфектыўнасць гэтай зброі на сярэдняй і далёкай дыстанцыі, а таксама пры неабходнасці хуткага навядзення. З усяго 1 градусам роскіду і добрым памерам крамы ў 60 патронаў, аўтамат з'яўляецца лепшай зброяй для выпускання ланцужка стрэлаў у галаву, якія дазваляюць абкласці большасць ворагаў за лічаныя секунды. У мультыплэеры Doom 3: Resurrection of Evil, MG-88 з'яўляецца пачатковай зброяй гульца.
  • Кулямёт — гэтая выдатная хуткастрэльная зброя для стральбы на блізкіх і сярэдніх дыстанцыях, бо кожная куля прычыняе ў два разу больш шкоды, чым куля аўтамата, але ён мае таксама большы кут роскіду. У мультыплэеры кут роскіду куль быў паменшаны да 1 градусу, робячы яго галоўнай зброяй для стральбы на далёкіх дыстанцыях. Распрацоўшчыкі ўзялі за прататып існы кулямёт Гатлинга, які ўсталёўваецца на шрубалёты.
  • Граната — Быўшы вельмі прыгучими , гэтыя жоўтыя цыліндрычныя гранаты дэтануюць альбо ад кантакту з ворагам, альбо праз тры секунды пасля ўзвядзення . Ад кантакту з самім гульцом не дэтануюць. У мультыплэеры гулец пачынае гульню з дзвюма гранатамі.
  • Плазмомет — Мае памер зараднага вочка ў 50 зарадаў і страляе блакітнымі шарамі плазмы. Версія плазмомета ў Doom 3 падобная на тую, якая выкарыстоўваецца ў першым Doom, і характарызуецца такой жа добрай хуткастрэльнасцю і адсутнасцю роскіду шароў. Аднак хуткасць шароў была значна паменшаная, робячы плазмомет непадыходным для далёкіх дыстанцый. У мультыплэеры памер вочка быў паменшаны да 30, але быў павялічаны шкода, які наносіцца адным шарам.
  • Ракетніца — запускае хуткую ракету, якая наносіць вялікая шкода ворагу пры прамым трапленні, а таксама шкода, што наносіцца выбухнай хваляй змешчаным побач са выбухам. У рэжыме адзінкавай гульні дадатковая вышыня, набіраная пры т. н. «рокетджампе» з'яўляецца вельмі невялікі.
  • BFG9000 (Нататка: BFG з'яўляецца абрэвіятурай ад «Big Fucking Gun», хоць у фільме Doom яно завецца «Bio Force Gun», або ў рускім перакладзе, «Вялікім Фінальным Глушиловом». Таксама існуе больш «цэнзурная» версія абрэвіятуры — «Big Fragging Gun». Тутака ж яно мянуецца найбольш падыходнай навуковай назвай — «Blast Field Generator») — «Надзвычай» магутная энергетычная зброя, здольна ачысціць ад ворагаў цэлы пакой. Адзін цалкам зараджаны шар, выстреливаемый з зброі, маментальна заб'е амаль усіх ворагаў пры прамым трапленні, і большасць з іх не зможа выжыць у радыусе некалькіх метраў (але значна менш, чым 15 метраў, паказаных у відэа UAC). Таксама кожны шар выстрэльвае з сябе якія наносяць шкода прамяні па кірунку да супернікаў і ўтрымоўвае мікрачып у сваім ядры з сістэмай распазнання свой/чужы. Калі патрапіць па мікрачыпе, шар выбухае загадзя. Асцярожна: BFG9000 можа быць перагружаны пры доўгай зарадцы, і пры гэтым падарвацца, маментальна забіўшы які страляе. BFG можа быць знойдзены прыкладна ў сярэдзіне гульні ў зачыненым пакоі, для ўваходу ў якую неабходна ўвесці код. Яго таксама можна знайсці ў зачыненай шафцы ад кампаніі Marcian Buddy прыкладна на гэтым жа этапе гульні.
  • Бензапіла — патрапіла на Марс па памылцы пастаўшчыка замест партыі адбойных малаткоў. Вельмі магутная зброя блізкага бою з ніколі не тупящейся ланцужной пілой. Вялікая частка ворагаў распілоўваецца за лічаныя секунды. Бензапіла не прысутнічае на стандартных картах для шматкарыстальніцкай гульні ў Doom 3.
  • Душекуб — Археолагі UAC у адной з ранніх экспедыцый на Марс выявілі прадмет, названы імі «Душекубом». Аб гэтым прадмеце вядома вельмі мала. Побач з кубам знайшлі тэкст, які атрымалася расшыфраваць. Судзячы па ўсім, тамака сказанае, што сіла куба ўзрастае кожны раз, калі забіваецца «дэман». Пасля забойства пецярых дэманаў вызваленай энергіі Куба досыць для таго, каб зладзіцца нават з самымі магутнымі дэманамі. «Душы» убіраюць у сябе здароўе забітых ворагаў і перадаюць іх носьбіту куба. Душекуб не прысутнічае ў стандартных картах для шматкарыстальніцкай гульні ў Doom 3, але ў апошняй траціне гульні можа быць знойдзены і выкарыстаны супраць ворагаў, і з'яўляецца жыццёва неабходнай рэччу.

Сюжэт[правіць | правіць зыходнік]

Як і ў сюжэце першага Doom, гульня сфакусаваная на пяхотніку, прыбылым на Марс і прызначаным на звычайную пасаду. Але ў гэты раз id Software наняла прафесійнага пісьменніка-фантаста Мэтью Костелло (Matthew Costello), каб ён напісаў сцэнар і дапамог стварыць раскадровку для ўсёй гульні. id сфакусавала высілкі на пераказванні гісторыі і стварэнні напружанага пачуцця жаху. Падзеі і атмасфера гульні працятыя духам фільмаў Джорджа Рамэра (George Romero) Жывыя мерцвякі і Чужых Джэймса Кэмерона.

У адрозненне ад папярэдніх гульняў id, у Doom 3 прысутнічаюць скрыптовыя сцэны, якія падрыхтоўваюць гульца да дзеянняў. Прыкладна як і ў астатніх навукова-фантастычных гульнях-ужастиках, якіх як System Shock, System Shock 2 і Aliens versus Predator 2, па базе раскінутыя сотні тэкставых, аўдыё- і відэапаведамленняў. Паведамленні ўяўляюць сабой унутраную электронную пошту і аудиосообщения, якімі абменьваюцца супрацоўнікі лабараторый, адміністратары, абслуговы персанал і супрацоўнікі службы бяспекі марсіянскай базы. Паведамленні паказваюць пачуцці і клопаты людзей на марсіянскай базе і адчыняюць інфармацыю аб адбывалых у гульні падзеях. Видеокабинки і тэлевізійныя экраны паказваюць планетарныя навіны, карпаратыўную прапаганду, інфармацыю для наведвальнікаў і тэхнічную інфармацыю аб базе.

Гісторыя Doom 3 сканцэнтраваная на адкрыцці старажытных руін на паверхні Марса. У таблічках, знойдзеныя на гэтых участках раскопак, запісана, як старажытная марсіянская раса распрацавала адну з формаў тэхналогіі тэлепартацыі. Але быў адзін факт, які яны ўсвядомілі занадта позна — шлях, ствараны тэлепортарам у прасторы, праходзіў праз мір, вельмі які нагадвае пекла. Пасля ўварвання дэманаў гэтая іншапланетная раса, ахвяраваўшы сваімі жыццямі, стварыла зброю, вядомае як Душекуб. Гэты куб, быўшы зараджаным душамі амаль усіх членаў гэтай расы іншапланецян, быў выкарыстаны іх наймацнейшым ваяром для перамогі над дэманамі і для таго, каб замкнуць тых у пекле.

Зрабіўшы гэта, астаткі іншапланетнай расы напісалі папярэджанні ўсім, хто ў будучыні прыляціць на Марс, папярэджваючы іх не узнаўляць гэтую тэхналогію, каб пазбегнуць адкрыцці іншай брамы ў пекла. Пасля гэтага яны, ратуючыся з Марса, тэлепартаваліся ў невядомае месца; існуюць намёкі, што як мінімум некаторыя з іх перабраліся на Зямлю, і што людзі з'яўляюцца іх нашчадкамі.

UAC, выявіўшы Душекуб і засцярогі, выкарыстала іх для вынаходства той жа самой тэхналогіі тэлепартацыі. Пасля таго, што навукоўцы выявілі, што яны адкрылі браму ў пекла, яны вырашылі працягваць даследаванні далей (падтрымоўваныя іх кіраўніком Малькольмом Бетругером), пасылаючы туды каманды і нават захопліваючы жывыя асобнікі з гэтага вымярэння коштам вялікіх людскіх страт. Партальныя эксперыменты таксама аказвалі дзіўныя і трывожныя эфекты на даследчы комплекс Дэльта, на якой гэтыя эксперыменты праводзіліся. Навукоўцы і працоўныя, якія знаходзіліся ў недасведчанасці аб прыродзе прац, праводжаных доктарам Бетругером і яго камандай, часта паведамлялі аб дзіўных феноменах і падазроных вытворчых няшчасных выпадках. Дух параноі і страху распаўсюдзіўся па ўсёй базе, прымушаючы шматлікіх працоўных прасіць аб большай прысутнасці салдатаў і зброі, даступным для іх саміх.

Потым Бетругер забралаў Душекуб у пекла і, відавочна, здзейсніў нейкую ўгоду з стварэннямі, насялялымі тамака. Пад яго кіраўніцтвам дэманы ізноў уварваліся на Марс, упэўненыя, што адзіны ключ да іх паразе быў у іх руках. Іх напад зрабіла вялікую частку насельніцтва Марса альбо мерцвякамі, альбо замбіраваннымі рабамі. Вялікая частка пяхотнікаў, выжылых пасля першай хвалі нападу былі знішчаныя дэманамі і нежыццю, у якіх ператварылася астатняя служба аховы базы, у лічаныя гадзіны.

Адзін чалавек, пяхотнік, якім кіруе гулец, выжыў пры гэтым нападзе і з боем мінуў па базе. Ён пазнаў, што Бетругер вырашыў разбіць падмацаванні, якія былі на шляху да Марса, і выкарыстаць іх караблі для таго, каб даставіць дэманаў на Зямлю і заваяваць яе. Гэты салдат таксама пазнаў пра Душекуб і пра партал у пекла, дзе быў схаваны Душекуб.

Бетругер выкарыстаў тэхналогію тэлепартацыі для перасоўвання марпеха ў пекла, дзе ён спадзяваўся, што орды дэманаў змогуць таго перамагчы. Марпех з боем прабіўся праз іх і перамог Вартавога пекла, велізарнага сляпога дэмана, выкарыстоўвалага малодшых стварэнняў, названых «шукальнікамі», для таго, каб «бачыць». Пасля гэтага гулец забралаў Душекуб зваротна праз тэлепортар на Марс, дзе ён пазнаў, што хоць яго дзеяння пазбавілі Бетругера магчымасці выкарыстаць тэхналогію тэлепартацыі, але быў адчынены натуральны партал у пекла ў месцазнаходжанні іншапланетных руін. Тамака ён з дапамогай Душекуба перамог «наймоцнага ваяра пекла», жудаснага Кібердэмана, і зачыніў партал. Фінальная сцэна паказвае нам гульца, адзінага, хто застаўся ў жывых на марсіянскай базе, выратоўваемага прыбылым флотам, і Бетругера, пераўвасобленнага ў драконападобнага дэмана па імі Маледзікт.

Атмасфера гульні[правіць | правіць зыходнік]

Найважнейшы элемент у геймплэі Doom 3 — атмасфера. Вялікая частка ўзроўняў вельмі цёмная, каб стварыць пачуццё бездапаможнасці і напалохаць гульца. Яна таксама моцна абапіраецца на светлавыя эфекты для стварэння падыходнага настрою.

З'яўленне моцных ворагаў (босаў) суправаджаецца новымі эфектамі асвятлення і/або ролікамі на рухавічку гульні. Каб дасягнуць лепшага эфекту, гэта адбываецца звычайна ў цёмным пакоі, або ў пакоі раптам выключаецца святло.

Амаль усё дзеянне гульні адбываецца ў зачыненых памяшканнях, што забяспечвае шмат магчымасцей для раптоўнасці.

Сістэмныя патрабаванні[правіць | правіць зыходнік]

На розных сайтах, пішучых агляды да гульняў, згадвалася, што мінімальна рэкамендуемы працэсар з частатой 1.5 Ггц разам з відэакартай GeForce 2 MX забяспечваў здавальняючую якасць гульні (прыкладна 20 кадраў у секунду на нізкім дазволе). Версія для Macintosh запускаецца здавальняюча нават на 1.25 Ггц G4 PowerBook з графічным працэсарам NVIDIA GeForce FX Go5200.

Аднак, каб цалкам выкарыстаць магчымасці гульнявога рухавічка, патрэбныя навейшае абсталяванне. A high-end CPU (заснаваны на тым, што было даступна да 2004 года або пазней) у пары з відэакартай GeForce 7800 або ATI Radeon X1800 паказваюць больш 100 кадраў у секунду ў дазволе 1024x768. Аднак 6600GT таксама будзе паказваць у большасці выпадкаў такія жа хуткасці. Да пачатку 2006 гады лепшай відэакартай для Doom 3 з'яўляюцца два Geforce 7800 GTX 512 МБ, запушчаныя ў рэжыме SLI.

Хоць на скрынцы з гульнёй паказана, што 384 МБ АЗП досыць для запуску гульні, рэкамендавалася наяўнасць 1 ГБ АЗП. Пры выкарыстанні 512 МБ АЗП або менш прымушала гульню тармазіць на прыкметныя прамежкі часу пры ўваходзе ў новыя пакоі, з-за загрузкі тэкстур у абмежаваную памяць. Гэтага, вядома, можна было пазбегнуць шляхам памяншэння памеру тэкстур да сярэдняга, што было рэкамендавана для відэакарт з 128 МБ відэапамяці ў любым выпадку, і ўсталёўкі графічнага дазволу ў нізкія — 800?600 або нават 640?480. Магчыма, але з цяжкасцямі, дамагчыся мяккага геймплэя пры 1024?768 са ступенню дэталізацыі, усталяванай на параметр «высокая», з 512 МБ АЗП.

Спіс узроўняў[правіць | правіць зыходнік]

У Doom 3 існуе 27 узроўняў. Большай часткай яны даволі вялікія і патрабуюць ад 1 гадзіны на кожны пры першым мінанні гульні.

  1. Уступ (Марс-Сіці 1): Кароткае навучанне асноўным дзеянням у гульні. (Сардэчна запрашаем на Марс!) Марскі пяхотнік атрымлівае тут сваё першае заданне.
  2. Падземны ўзровень Марс-Сіці: Яшчэ карацейшае навучанне, закраналае яшчэ некаторыя асаблівасці гульні. У будынку цэнтра сувязі справы пачынаюць ісці брыдота. Пачынаецца стральба. З'яўляюцца краслі (imps).
  3. Марс-Сіці (2): Той жа самы ўзровень, што і ва Уступе, але ўжо пасля ўварвання дэманаў.
  4. Адміністрацыя UAC: У скрыптовай сцэнцы з'яўляецца штурхялі (Pinky) (ружовы дэман). Незразумелая раслінная субстанцыя пачынае распаўсюджвацца па базе, і пачынаюць тэлепартавацца монстры з пекла.
  5. Комплекс Альфа — сектар 1: Пабудаваная ў 2095 годзе і размешчаная на другой пляцоўцы, Альфа з'яўляецца цэнтральнай даследчай лабараторыяй UAC. У Сектары 1 знаходзяцца СФД (Субатомный Фазавы Деконструктор) і Гидрокон. З'яўляюцца магготы (maggots).
  6. Комплекс Альфа — сектар 2: З'яўляюцца трайты (trites). Праз акно ў адной з пакояў можна ўбачыць праходзілую побач каманду Брава.
  7. Комплекс Альфа — сектар 3: У ім можна знайсці добра схаваны плазмомет і, пры жаданні, яшчэ і кулямёт.
  8. Комплекс Альфа — сектар 4: Гулец павінен скарыстацца альбо EFR, альбо высоўнымі мастамі. У гэтым узроўні прысутнічае маркотна вядомая сцэнка «яны забралі маё дзіцё», а ў канцы ўзроўня з'яўляецца першы бос — Вагари (Vagary).
  9. Завод EnPro: Bravo Team cutscene. З'яўляюцца якія лётаюць галовы — "страчаныя душы" (lost souls) — і здані (wraiths). Вакол досыць плазмы.
  10. Транспартны вузел: На гэтым узроўні шмат лакацый на адчыненым паветры. У пачатку ўзроўня з'яўляецца першы какодемон (cacodemon). Таксама ўпершыню з'яўляецца зомбі з бензапілой aka "пильщик", ад перамогі над якім застаецца трафей, стаялы бітвы. Упершыню з'яўляецца артэфакт берсерка.
  11. Вузел сувязі: Перад гульцом ставіцца выбар — пасылаць або няма сігналу СОС на арбітальную станцыю.
  12. Эстакада манарэйкі (Перапрацоўчы завод — сектар 1): Месца, дзе перапрацоўваюцца смецце і адыходы. З'яўляюцца ревенанты (Revenants). Гэта — адзіны ўзровень з лужынамі таксічных адыходаў.
  13. Перапрацоўчы завод — сектар 2: Гэты сектар няспраўны і запоўнены атрутным газам. З'яўляюцца манкубусы (mancubus) і херувімы (cherubs).
  14. Манарэйка: Гулец павінен дасягнуць комплекс лабараторый Дэльта на манарэйкавым вагончыку.
  15. Комплекс Дэльта — сектар 1: Гулец павінен забяспечыць падачу энергіі, улучыўшы галоўны рэактар.
  16. Комплекс Дэльта — сектар 2a: Гулец у першы раз праходзіць скрозь тэлепортар.
  17. Комплекс Дэльта — сектар 2b: Пачынаюцца з'яўляцца архизлодеи (Archviles). Расчыняецца роля Душекуба ў сюжэце гульні.
  18. Комплекс Дэльта — сектар 3: Шматлікія тэлепартацыі гульца.
  19. Комплекс Дэльта — сектар 4: Гулец сустракаецца з Рыцарамі Ада (Hellknights) (у афіцыйным перакладзе гульні няправільна названымі Баронамі Ада). Бетругер пасылае гульца ў пекла скрозь галоўныя тэлепортар пасля бітвы з імі.
  20. Пекла: Гулец павінен мінуць скрозь пекла і перамагчы Вартавога (Guardian), другога боса, каб атрымаць у свае рукі Душекуб.
  21. Комплекс Дэльта — сектар 5: Першае і адзінае з'яўленне абцугоў (ticks). Гульцу становіцца ясна, што Сяржант ператварыўся ў ворага. З гэтага моманту, з усіх зомбі будуць трапляцца толькі коммандосы (commandos).
  22. Галоўны працэсар: Расліннасць моцна заполоняет базу, і ў канцы ўзроўня гулец сустракаецца з які памірае Кэмпбеллом, у якога адабралі зброю — BFG.
  23. Цэнтральныя сервеные базы: Гулец ваюе з трэцім босам, Саваофом (Sabaoth), да ператварэння ў зомбі былым Сяржантам Кэлі (Sergeant Kelly).
  24. Трэцяя пляцоўка: Сюды прыносяць аб'екты, знойдзеныя пры раскопках, і тут яны даследуюцца. Гэта — апошні ўзровень, у якім бачная паверхня Марса..
  25. Пячоры — зона 1: Гулец прасоваецца да галоўнай зоны раскопак, дзе знаходзіцца партал у пекла. У зоне 1 жа знаходзіцца самая ранняя частка пабудаванай Марсіянскай базы.
  26. Пячоры — зона 2: У ёй знаходзіцца старадаўні марсіянскі храм. Ізноў з'яўляюцца вагари.
  27. Асноўны раскоп (Пякельная дзюра): Гулец павінен перамагчы апошняга боса — Кибердемона, і зачыніць пякельны партал.


GNU/Linux[правіць | правіць зыходнік]

Doom 3 працягнуў традыцыю стварэння кампаніяй id Software GNU/Linux-сумяшчальных гульняў. Вельмі важным рашэннем кампаніі стаў выбар стандарту OpenGL у якасці асноўнай сістэмы відеавываду, а не Direct3D ад кампаніі Microsoft, API-функцыі якога даступныя толькі для аперацыйных сістэм Windows. Файлы для запуску GNU/Linux-версіі могуць быць вольна запампаваныя з FTP-сервера id Software [1] або з дапамогай BitTorrent.

Каманда распрацоўшчыкаў[правіць | правіць зыходнік]

  • Джон Кармак (John Carmack) — распрацоўка рухавічка гульні (графіка)
  • Timothee 'TTimo' Besset — сеткавы код, GtkRadiant, партаванне на GNU/Linux
  • Graeme Devine — гукавы рухавічок
  • Seneca Menard — 3D мадэлі (былы супрацоўнік DreamWorks)
  • Kenneth Scott — галоўны мастак
  • Fred Nilsson (працаваў над Antz і Shrek у кінастудыі DreamWorks у якасці аніматара) — анімацыя
  • Jim Dose — распрацоўка штучнага інтэлекту і скрыптовых сцэн
  • Robert Duffy — галоўны праграміст
  • Jan Paul van Waveren — распрацоўка гульнявы рухавічок (фізіка)
  • Tim Willits — галоўны дызайнер
  • Адрыян Кармак (Adrian Carmack) — мастак
  • Patrick Duffy — дызайнер GUI
  • Paul Jaquays — дызайнер узроўняў
  • Malvern Blackwell — дызайнер узроўняў
  • Christian Antkow — дызайнер узроўняў
  • Kevin Cloud — мастак

Частка працы была зробленая адмыслоўцамі звонку:

  • Крыс Вренна (Chris Vrenna) — (адзін з першых членаў групы Nine Inch Nails, якая напісала музыку для Quake) — музыка (Нататка: Трэнт Рэзнар спыніў удзел у стварэнні гульні на паўдарогі і яго музыка і гукі больш не прысутнічаюць у Doom 3)
  • Мэтью Костелло (Matthew Castello) (пісьменнік-фантаст,які працаваў раней над вядомымі гульнямі Сёмы госць (The 7th Guest) і Адзінаццатая гадзіна (The 11th Hour)) — (не-у-id) — сцэнар гульні
  • Splash Damage, Ltd. — Кампанія, распрацавалая сумесна з Id Software узроўні для шматкарыстальніцкай гульні

Зацемкі[правіць | правіць зыходнік]

  1. http://finger.planetquake.com/plan.asp?userid=johnc&id=14425

Гл. таксама[правіць | правіць зыходнік]

Спасылкі[правіць | правіць зыходнік]


,,