Камп’ютарная гульня
Камп’ю́тарная гульня́ — камп’ютарная праграма, прызначаная для арганізацыі гульнявога працэсу на камп’ютары. Існуюць спробы вылучыць камп’ютарныя гульні як асобную вобласць мастацтва, нараўне з тэатрам і кіно.[1]
Паняцці «камп’ютарная гульня» і «відэагульня» не з’яўляюцца цалкам тоеснымі. Відэагульня — шырэйшая катэгорыя, якая ахоплівае гульні для камп’ютараў, гульнявых прыставак, аркадных аўтаматаў, мабільных прылад і іншых электронных сістэм.[2]
Асаблівасці
[правіць | правіць зыходнік]У адрозненне ад гульняў для закрытых прыставак, камп’ютарныя гульні звычайна працуюць у больш зменлівым апаратным асяроддзі: на камп’ютарах з рознымі працэсарамі, відэакартамі, аб’ёмам аператыўнай памяці, маніторамі і перыферыйнымі прыладамі. Таму для іх часта пазначаюцца мінімальныя і рэкамендаваныя сістэмныя патрабаванні.
Асноўнымі сродкамі кіравання ў камп’ютарных гульнях традыцыйна з’яўляюцца клавіятура і камп’ютарная мыш, але выкарыстоўваюцца таксама геймпады, джойсцікі, рулі, педалі, гарнітуры віртуальнай рэальнасці і іншыя кантролеры. Для камп’ютарнай платформы асабліва характэрныя змена графічных налад, падтрымка мадыфікацый, карыстальніцкіх карт, неафіцыйных перакладаў, асобных сервераў і дадатковых праграм для сувязі, трансляцый або запісу гульнявога працэсу.
Гісторыя
[правіць | правіць зыходнік]
Раннія камп’ютарныя гульні з’явіліся ў навуковых цэнтрах і ўніверсітэтах, дзе былі даступны вялікія вылічальныя машыны. У 1950—1960-я гады яны ствараліся як эксперыменты, дэманстрацыі магчымасцей камп’ютарнай тэхнікі або студэнцкія праекты.
Першай праграмнай камп’ютарнай гульнёй на ўніверсальным камп’ютары лічыцца OXO, якая з’явілася ў 1952 годзе. Яна імітуе гульню «крыжыкі-нулікі», створаная А. С. Дугласам як частка яго доктарскай дысертацыі ў Кембрыджскім універсітэце. Гульня працавала на вялікім універсітэцкім камп’ютары, вядомым як EDSAC (англ.: Electronic Delay Storage Automatic Calculator).[3]
У 1958 годзе Уільям Хігінботам, які дапамагаў будаваць першую ядзерную бомбу ў Брукхэйвенскай нацыянальнай лабараторыі (Аптан, Нью-Ёрк), для забавы наведнікаў стварыў «Tennis for Two» («Тэніс для дваіх»).

У 1962 годзе Стыў Расэл распрацаваў гульню Spacewar!. Гульня працавала на мінікамп’ютары PDP-1 і хутка распаўсюдзілася па ўніверсітэтах краіны.
Масавае развіццё камп’ютарных гульняў пачалося з пашырэннем хатніх і персанальных камп’ютараў у канцы 1970-х — 1980-я гады. Платформы Apple II, Commodore 64, ZX Spectrum, Atari, Amiga і IBM PC зрабілі гульні часткай хатняга карыстання камп’ютарам. У гэты перыяд актыўна развіваліся тэкставыя прыгоды, аркады, ролевыя гульні, эканамічныя і ваенныя стратэгіі, сімулятары тэхнікі.
У 1990-я гады важнымі фактарамі сталі распаўсюджанне CD-ROM, гукавых карт, трохмернай графікі і лакальных сетак.
2000—2010-я гады цэнтральнае месца занялі лічбавая дыстрыбуцыя, анлайн-сэрвісы, незалежная распрацоўка, гульнявыя рухавікі агульнага прызначэння, кіберспорт і мадэль рэгулярных абнаўленняў.
У 2020-я гады камп’ютарныя гульні захоўваюць асобнае месца ў сусветнай гульнявой індустрыі побач з кансольнымі і мабільнымі гульнямі. Паводле Newzoo, у 2025 годзе сусветны рынак гульняў дасягнуў 201,6 млрд долараў ЗША, а сегмент ПК-гульняў вырас да 43,6 млрд долараў і паказаў найвышэйшы гадавы рост у наборы даных кампаніі.[4]
Класіфікацыя
[правіць | правіць зыходнік]Камп’ютарныя гульні могуць быць класіфікаваны па некалькіх прыкметах:
- Жанр: гульня можа належаць як да аднаго, так і да некалькіх жанраў, а ва ўнікальных выпадках — адкрываць новы або быць па-за ўсялякіх жанраў;
- Колькасць гульцоў і спосаб іх узаемадзеяння: гульня можа быць аднакарыстальніцкай — разлічанай на гульню аднаго чалавека, або шматкарыстальніцкай — разлічанай на адначасовую гульню некалькіх чалавек, а таксама весціся на адным камп’ютары, праз інтэрнэт; Асобнае месца займаюць масавыя анлайн-гульні, дзе вялікая колькасць гульцоў размяшчаецца ў адным гульнявым свеце.
- Візуальнае прадстаўленне: гульня можа як выкарыстоўваць графічныя сродкі афармлення, так і наадварот, быць тэкставай. Гульня таксама можа быць двухмернай або трохмернай. Ёсць і гукавыя гульні — у іх замест графікі могуць выкарыстоўваюцца гукі.
У Беларусі
[правіць | правіць зыходнік]Найбольш вядомая беларуская студыя-распрацоўшчык камп’ютарных гульняў — кампанія Wargaming, заснаваная ў Мінску ў 1998 годзе. Яе галоўны праект World of Tanks стаў адной з найбольш вядомых масавых анлайн-гульняў, звязаных з Беларуссю. World of Tanks – не толькі як камерцыйны праект, але і як прыклад уплыву гульняў на цікавасць да ваеннай гісторыі і тэхнікі.[5][6]
Беларуская гульнявая індустрыя не абмяжоўвалася Wargaming. Напрыклад, у 2015 годзе ў Мінску прайшоў першы Global Game Jam Minsk, у якім удзельнічалі распрацоўшчыкі з Мінска, Брэста, Гомеля, Бабруйска і Амстэрдама; з 16 заяўленых праектаў 14 былі прадстаўлены на лакальным конкурсе.[7] У тым жа годзе ў Мінску ў межах MobileOptimized прайшоў Games Day і бясплатная выстава гульняў беларускіх студый і індзі-распрацоўшчыкаў.[8]
Беларуская мова і лакалізацыя
[правіць | правіць зыходнік]Прысутнасць беларускай мовы ў камп’ютарных гульнях застаецца абмежаванай, але прыкметнай. Лакалізацыя можа быць спосабам папулярызацыі беларускай мовы і ўзбагачэння яе слоўнікавага складу.[9] Сярод гульняў з падтрымкай беларускай мовы або беларускімі мадыфікацыямі, згадваюцца World of Tanks, Legends of Eisenwald, Minecraft і аматарскі пераклад для Mount & Blade II: Bannerlord.[9]
Гл. таксама
[правіць | правіць зыходнік]Зноскі
[правіць | правіць зыходнік]- ↑ Артыкул на сайце Oldgames.ru Архівавана 19 снежня 2010. (руск.)
- ↑ Computer game (англ.). Cambridge Dictionary. Cambridge University Press. Праверана 25 чэрвеня 2026.
- ↑ 1952 (англ.). Timeline of Computer History. Computer History Museum. Праверана 26 чэрвеня 2026.
- ↑ Global games revenue cracked $200 billion in 2025 (англ.). Newzoo (18 чэрвеня 2026). Праверана 25 чэрвеня 2026.
- ↑ Ластоўскі, А.. Публічная гісторыя і выклікі новай медыйнай сітуацыі. Полацкі дзяржаўны ўніверсітэт (2017). Праверана 25 чэрвеня 2026.
- ↑ Ефимова, Н. В.. Компьютерные игры в жизни современной молодежи (руск.). Белорусский государственный университет (2020). Праверана 25 чэрвеня 2026.
- ↑ Global Game Jam Minsk 2015: как сделать игру за 48 часов? (руск.). dev.by (16 сакавіка 2015). Праверана 25 чэрвеня 2026.
- ↑ Game Day + free EXPO игр в Минске (руск.). dev.by (7 ліпеня 2015). Праверана 25 чэрвеня 2026.
- 1 2 Шакель, Р. В.. Беларуская лакалізацыя камп’ютарных гульняў. БДУІР (2022). Праверана 25 чэрвеня 2026.
Літаратура
[правіць | правіць зыходнік]- Ефимова Н. В., Богдан Е. И., Жешко Е. И. Компьютерные игры в жизни современной молодежи // Социальная, культурная и международная коммуникация молодежи. — Мінск: БДУ, 2020. — С. 35—41.
- Ластоўскі А. Публічная гісторыя і выклікі новай медыйнай сітуацыі // Гісторыя і грамадазнаўства. — 2017.
- Шакель Р. В., Лазарэнка А. А. Беларуская лакалізацыя камп’ютарных гульняў // 58-я Научная конференция аспирантов, магистрантов и студентов БГУИР. — Мінск: БДУІР, 2022. — С. 134—135.
| Камп’ютарная гульня на Вікісховішчы |