Піксельная графіка

З пляцоўкі Вікіпедыя
Jump to navigation Jump to search
Wikipe-tan pixel art.png
Вікіпе-тан піксельнай графікай, павялічана ў 4 разы

Пі́ксельная гра́фіка (ад англ.: pixel — скарачэнне ад pix element[1]) — форма лічбавай выявы, створанай на камп'ютары з дапамогай растравага графічнага рэдактара, дзе выява рэдактуецца на ўзроўні пікселяў (кропак), а разрозненне выявы настолькі малое, што асобныя пікселі дакладна бачныя. На старых (альбо на непоўнафункцыянальных) камп'ютарах, у гульнях для Game Boy, гульнях для старых гульнявых прыставак і многіх гульнях для мабільных тэлефонаў пераважна выкарыстоўваецца піксельная графіка, бо гэта адзіны спосаб зрабіць выразнай невялікую выяву пры малым разрозненні экранаў, што характэрныя для гэтых прылад.

Адметныя рысы піксельнай графікі[правіць | правіць зыходнік]

Распаўсюджаны зман, што любы малюнак ці эскіз, зроблены з выкарыстаннем растравых рэдактараў — піксельная графіка. Гэта памылковае стаўленне, «піксельная» выява адрозніваецца ад «непіксельнай» тэхналогія — ручным рэдагававаннем малюнка піксель за пікселем. Таму піксельны малюнак адрозніваецца ад іншых відаў камп'ютарнага мастацтва невялікімі памерамі, абмежаванай палітрай колераў і (звычайна) адсутнасцю згладжвання.

Піксельная графіка ўжівае толькі найпрасцейшыя інструменты растравых графічных рэдактараў, такія як «аловак», «лінія» ці «заліўка». Таму сустракаюцца шэдэўры піксельнай графікі, зробленыя ў Microsoft Paint і іншых непоўнафункцыянальных рэдактарах.

У любым выпадку, выкарыстанне інструментаў, якія не працуюць з асобнымі пікселямі (напрыклад, «Пэндзаль») і аўтаматычных фільтраў (такіх, як згладжванне) лічыцца непрымальным у «сапраўдным» мастацтве піксельнай графікі — такія інструменты дадаюць новыя пікселі аўтаматычна, парушаючы акуратнае ручное змяшчэнне. «Правілам тобрага тону» лічыцца ўжыванне мінімальнай колькасці колераў; у ідэале — стандартныя 16 колераў, даступныя на пераважнай большасці відэападсістэм, нават на самых ранніх: у іх тры біты кадуюць сігналы R,G,B і чацвёрты біт кадуе яркасць.

Піксельная графіка нагадвае некаторыя класічныя віды выяўленчых мастацтваў, такія як крыжыкавы гафт, мазаіка і вышыўка бісерам — бо малюнак складваецца з маленькіх каляровых элементаў, аналагічных пікселям сучасных манітораў.

Перавагі[правіць | правіць зыходнік]

  • Адзін з самых простых у вывучэнні стыляў камп'ютарнага мастацтва (простую піксельную выяву можна намаляваць, нават не маючы асаблівых мастацкіх здольнасцяў).
  • Натуральны выбар на абмежаваных палітрах і звышнізкіх разрозненнях, дзе важны кожны піксель.
  • Патрабуе мала памяці за конт ужывання палітрывых фарматаў з малой колькасцю колераў.
  • Нават пры вельмі кепскай колераперадачы піксельны малюнак не губляе выразнасці.
  • Добра выглядае на экранах з рэзкамі межамі пікселяў (накшталт ВК-манітораў).

Недахопы[правіць | правіць зыходнік]

  • У эпоху hicolor-манітораў і відэапрацэсараў з апаратным альфа-змешваннем больш выразна выглядаюць іншыя стылі (хоць на малых разрозненнях усё роўна даводзіцца выраўніваць лініі "уручную", па па пікселям.
  • Кепска згадвае аўтаматачнае маштабаванне (пры змене разрознення выяву патрэбна перамаляваць). На сучасных ПК з ЖК-маніторамі гульні з піксельнай графікай запускаюць пераважна ў вакне.
  • На неякасных маніторах (празрадковыя ЭПТ, некаторыя ВК з аналагавым уваходам) «сеткавая тоны» (гл. ніжэй) могуць мігацець.

Метады малявання[правіць | правіць зыходнік]

Піксельны малюнак, зроблены ў Paint

Маляванне звычайна пачынаюць з эскіза, які складаецца з асноўных рысаў і вызначае характар таго, што мастак жадае намаляваць. Яго можна атрымаць праз абвод адсканаванага малюнку, і даволі часта імі дзеляцца іншыя мастакі. Існуюць і іншыя метады, некаторыя з іх нагадваюць звычайнае маляванне.

Абмежаваная палітра патрабуе ўжывання размыцця для атрымання розных колераў і адценняў, але праз асаблівасць піксельнай графікі робіцца гэта толькі ўручную. Часам можна сустрэць нават згладжванне «ручной работы» — у тым ліку з альфа-каналам фармату PNG, што дазваляе накласці выяву на любы фон.

Вось некалькі прыкладаў ужывання вышэйзгаданых тэхнік:

The Gunk details.png
1. Асноўная форма размыцця — «сеткавае танаванне» ці дызэрынг — два колеры ў выглядзе «шахматной дошкі» з пікселяў 2×2. Змяненне шчыльнасці кожнага колера дазваляе атрымліваць паўтоны. Таксама «шахматныя дошкі» з пікселяў 2×2 дазваляюць ствараць ілюзію вялікай колькасці адценняў.
2. Стылізаванае размыццё з бязладна раскіданымі квадратамі з пікселяў 2×2 дазваляе стварыць незвычайныя эфекты. Яшчэ могуць выкарыстоўвацца невялікія кругі.
3. Згладжванне (англ.: Anti-aliasing) — намаляванае уручную з ужываннем эфекта згладжвання.


Захоўванне[правіць | правіць зыходнік]

Файл GIF (318 байтаў).
Файл PNG (258 байтаў).
Файл JPEG (706 байтаў).

Піксельную графіку звычайна захоўваюць у фарматах «без стратаў», то бок у тых, якія могуць захаваць кожны піксель выявы без страты дакладнасці. З прычыны малой колькасці колераў у піксельным малюнку часта выкарыстоўваюцца палітравыя фарматы. PNG і GIF — прыклады фарматаў, якія адпавядаюць гэтым патрабаванням і пры гэтым эканомяць дыскавыю прастору.

Піксельную графіку стараюцца не захощваць у фармаце JPEG, бо сцісканне «са стратамі» не прыдатнае для элементаў піксельнага малюнка, нават калі сцісканне мінімальнае. Алгарытм сціскання JPEG можа выклікаць істотнае скажэнне першапачатковага выгляду піксельнага малюнка праз тое, што можа мяняць колеры асобных пікселяў. Мамер JPEG-файла з такім малюнкам атрымліваецца нават большым, чым захаваны ў GIF ці PNG. BMP і іншыя фарматы без сціскання ўжываюцца даволі рэдка: палітравыя фарматы са сцісканнем без стратаў (GIF, PNG-8) даюць меньшы памер файла, не выклікаючы страты якасці.

Класіфікацыя[правіць | правіць зыходнік]

Ізаметрычная
Плоская

Плоская піксельная графіка мае на ўвазе выгляд спераду, зверху ці збоку.

Ізаметрыяная піксельная графіка малюецца ў праекцыі, блізкай да ізаметрычнай. Прыклады можна пабачыць у гульнях, якія паказваюць трохмерную прастору, не ўжываючы пры гэтым трохмернай апрацоўкі. Тэхнічна ў ізаметрыі вуглы павінны быць 30° ад гарызанталі, але пры гэтым лініі ў піксельнай графіцы выглядаюць няроўнымі. Каб пазбавіцца гэтага эфекту, абіраюць лініі з суадносінамі пікселяў 1:2, а вугал пры гэтым складае 26,565° (арктангенс ад 0,5).

Радзей сустракаюцца іншыя праекцыідыметрычная альбо перспектыўная.

Гісторыя[правіць | правіць зыходнік]

Тэрмін pixel art упершыню ўжыў Адэль Гольдбэрт і Робэртом Флегал з даследчага цэнтру Пало-Альто карпарацыі «Xerox» у 1982 годзе. Хоць сама графіка выкарыстоўвалася яшчэ за 10 год да гэтага ў праграме Рычарда Шоўпа, у Xerox PARC і інш.

Піксельная графіка шырока ўжывалася ў 1980-я гады ў камп'ютарах і прыстаўках з абмежаванымі палітрамі. З'яўленне змяняльных 256-колерных палітраў паклала канец засіллю піксельнага малюнку ў гульнях; з распаўсюджваннем true color піксельны малюнак быў пацеснены і з рабочых сталоў аперацыйных сістэм.

Тым не менш, на партатыўных прыладах (мабільныя тэлефоны, PSP і Nintendo DS) піксельны малюнак шырока распаўсюджаны і зараз. Часам піксельная графіка ўжываецца ў рэкламных банэрах.

Сучасная піксельная графіка ўжываецца як зваротная рэакцыя аматараў гульняў/малюнкаў на засілле трохмернай графікі. Некаторыя энтузіясты выкарыстоўваюць яе як перайманне мінуламу. Нехта лічыць, што яна адраджае традыцыі прыставачных гульняз другога і трэцяга пакаленняў, у якіх графіка ўжо стала выглядаць эстэтычна.

Значкі для аперацыйных сістэм з абмежаванымі функцыямі адлюстравання таксама ўяўляюць сабой піксельную графіку. У Windows значкі «рабочага стала» — гэта растравыя выявы разнастайных памераў, найменьшыя з якіх часам не проста паменьшаныя варыянты, а самастойныя ўзоры піксельнай графікі. На «рабочых сталах» GNOME і KDE выявы прадсўлены пераважна SVG, але і яны змяшчаюць піксельную графіку ў PNG для невялікіх памераў, такіх як 16×16 і 24×24. Іншым ужываннем на сучасных камп'ютарах з'яўляюцца значкі для сайтаў і розных спісаў пераваг (англ.: favicon).

Супольнасці[правіць | правіць зыходнік]

У інтэрнэце інснуе шмат суполак, прысвечаных піксельнай графіцы. Мастакі публікуюць свае творы, спадзяючыся атрымаць канструктыўную крытыку і влдгукі, каю палепшыць свае навыкі. Праводзяцца піксельныя спаборніцтвы, у якіх гульцы павінны стварыць адзін з квадратных ці шасцівугольных элементаў вялікай выявы, пры гэтым маскімальна ўскладніць заданне тым, хто будзе маляваць суседнія элементы.

Часам ставяцца заданні намаляваць «на тэму», у якіх мастакі ствараюцт свае працы паводле зададзенага шаблона ці паводле пэўнай тэматыкі. Некаторыя такія працы могуць потым аб'ядноўвацца ў адну вялікую карціну.

Алгарытмы аўтаматычнага маштабавання[правіць | правіць зыходнік]

Злева — «бліжэйшы сусед, справа — SaI

Піксельная графіка кепска згадвае змяненне памеру; пры пераходзе на іншае разрозненне выяву даводзіцца перамалёўваць. Звычайныя алгарытмы маштабавання накшталт білінейнай і бікубічнай інтэрпаляцыі прызначаны для фотавыяў і абсалютна непрыдатныя для піксельнага малюнка — выява становіцца размытай. Існуюць алгарытмы, што паляпшаюць выразнасць графікі на высокіх разрозненнях. Сучасныя камп'ютары могуць выконваць гэтыя алгарытмы нават у рэальным часе.

Павелічэнне у цэлую колькасць разоў[правіць | правіць зыходнік]

Піксельная Вікіпе-тан, павялічаная ўдвая алгарытмам Hq2x

Найпроста алгарытм, прыдатны для павелічэння ў 2, 3 і г.д. разоў — «бліжэйшы сусед». Некаторыя з алгарытмаў, якія аўтыматычна дадаюць выяве дэталяў:

З няцэлымі каэфіцыентамі[правіць | правіць зыходнік]

Дзеля рэалізацыі спецэфектаў, калі пэўны кадр бычны мізэрную долю секунды, часцей усяго ўжываюць фільтр «бліжэйшы сусед». Калі відэасмстэма здольная паказваць true color, прыдатны фільтр Ланцоша.

Піксельная графіка на рухавіку wikimedia[правіць | правіць зыходнік]



Гл. таксама[правіць | правіць зыходнік]

Зноскі

спасылкі[правіць | правіць зыходнік]