S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

З пляцоўкі Вікіпедыя
Перайсці да: рух, знайсці



S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Распрацоўшчыкі GSC Game World
Рухавічок X-Ray
Версія 1.0006
Жанры Survival FPS
  • Раллевы шутар
Кіраванне клавіятура, мыш

"'S. T. Á.L.K.E.R.: Цень Чарнобыля"', раней вядомая таксама як «"'S. T. A. L. K. E. R.: Oblivion Lost"'» (руск.: «S. T. A. L. K. E. R.: Страчанае забыцце») — кампутарная гульня ў жанры шутэр ад першай асобы, распрацаваная ўкраінскай кампаніяй GSC Game World і выдадзеная 20 сакавіка 2007а ў ЗША, у Канадзе і 23 сакавіка 2007 года ў Еўропе і СНД[1][2][3].

Жанр гульні вытворцам вызначаецца як «Survival FPS» з элементамі RPG: разумеецца, нараўне з элементамі звычайнага шутара, наяўнасць варожага навакольнага асяроддзя, што, адпаведна, павінна істотна ўскладняць умовы выжывання. Акрамя таго, для дасягнення фіналу гулец павінен выконваць розныя заданні, хоць гэта падае яму вызначаную волю выбару. Асноўнай асаблівасцю дадзенай серыі гульняў з'яўляюцца гульнявыя лакацыі, створаныя на аснове дакументальных здымкаў, зробленых у зоне адчужэння Чарнобыльскай АЭС.

На 24 сакавіка 2007 года праект «S.T.A.L.K.E.R.» займаў восьмую пазіцыю ў чарце продажаў для розных платформаў, і першае — сярод гульняў для РС па рэйтынгу брытанскай арганізацыі ELSPA. А ужо праз год — 12 лютага 2008 — была прадстаўленая інфармацыя аб тыражы гульні: 950 тысяч копій на тэрыторыі СНД і 700 тысяч на Захадзе.

Распрацоўка і падтрымка гульні[правіць | правіць зыходнік]

Канцэпцыя гульні[правіць | правіць зыходнік]

Ідэя "S. T. A. L. K. E. R.: Цень Чарнобыля" грунтуецца на рамане братоў Стругацкіх «Пікнік на абочыне», на фільме рэжысера Андрэя Таркоўскага «Сталкер» і на рэальнай зоне адчужэння Чарнобыльскай АЭС[4]. Распрацоўшчыкі разглядалі ідэю стварэння гульні на аснове зоны адчужэння яшчэ задоўга да пачатку распрацоўкі "S. T. A. L. K. E. R."[5] Аднак думка аб стварэнні прадукту, заснаванага на змешванні «Пікніка на абочыне», сталкерства і зоны адчужэння ўзнікла напярэдадні другога афіцыйнага анонсу гульні ў сакавіку 2002 году[6].

Першапачаткова канцэпцыя дадзенага праекта, які меў тады рабочая назва "«Oblivion Lost»", ніяк не ставілася да Чарнобылю. Як пацвярджаюць самі распрацоўшчыкі, яго сюжэт быў падобны з сюжэтам фільма «Зорныя вароты»[7]. Дзеянне гульні павінна было адбывацца ў будучыні — падчас галактычных імперый, з тысячамі населеных планет і разумных рас. Па сюжэце, падарожжа паміж планетамі ажыццяўляецца з дапамогай парталаў — нядаўняга навуковага адкрыцця. Гулец і яго група з'яўляюцца часткай авангарду і гуляюць ролю першапраходцаў — першымі сустракаюцца з новымі, невядомымі да гэтага і, магчыма, якія прадстаўляюць небяспеку светамі[8]. У гульні павінны былі прысутнічаць пабудовы ацтэкаўы[9]. Дадзеная ідэя паспела перайсці на стадыю распрацоўкі — супрацоўнікі кампаніі стварылі играбельный білд «першай» "Oblivion Lost"[9].

Аднак канцэпцыя гульні, падобная са «Зорнымі брамай», здалася распрацоўнікам другаснай. У рамках стварэння такой гульні патрабавалася прапрацоўка мноства віртуальных светаў, што невялікі фірме было не па сілах[9]. Каманда зразумела, што стварэнне «ультрареалистичного» гульнявога свету будзе для яе больш прыдатнай задачай, чым стварэнне фантастычнага[10]. Акрамя таго, распрацоўшчыкі хацелі знайсці унікальную для гульнявой індустрыі ідэю, каб ўстаць у адзін шэраг з лепшымі распрацоўшчыкамі ужо пасля свайго першага вялікага праекта, і разумелі, што іх бягучая ідэя, паўтаралая ўжо створаныя рэчы, такім патрабаванням не адпавядае[9]. 29 сакавіка 2002 г. яны з'ездзілі на экскурсію ў зону адчужэння[11]. Гэта з'явілася апошнім крокам да вырашэння аб поўнай замене канцэпцыі: яна стала наўпрост ставіцца да Чарнобыльскай АЭС і мясцовасці вакол яе[9].

Акрамя літаратурных твораў, на канцэпцыю гульні, па словах распрацоўшчыкаў, значны ўплыў аказалі іншыя кампутарныя гульні са свабодным нелінейным геймплэем — такія як "Daggerfall" і "Morrowind"[10]. Таксама ў якасці крыніц натхнення імі згадваліся гульні "Half Life", "System Shock", "Deus Ex"[12].

Гісторыя распрацоўкі гульні[правіць | правіць зыходнік]

Распрацоўка гульні пачалася ў 2001 г., калі кампаніяй GSC Game World быў створаны рухавічок X-Ray, задавальняе сучасным па тых часах патрабаванням. Распрацоўшчыкі прынялі рашэнне аб стварэнні праекта пад назвай "«Oblivion Lost»" (руск.: Страчанае забыцце), які базуецца на гэтым рухавічку[9][13]. У пачатку верасня 2001 года інфармацыя аб гульні была ўпершыню апублікаваная[8][14]. 13 лістапада адбыўся анонс гульні[15][16][17]: на афіцыйным сайце кампаніі была адкрыта старонка гульні, на якой былі апублікаваныя скрыншоты, канцэпт-арты прадукту, а таксама інфармацыя аб сюжэце, асаблівасцях гульні і яе рухавічка[18]. Паводле аднаго з заяў ад асобы кампаніі, гульня была анансаваная праз паўтара года пасля пачатку распрацоўкі рухавічка "X-Ray" і праз паўгода пасля пачатку яе стварэння[19]. Выдаўцом гульні ў краінах СНД павінна была стаць кампанія Руссобит-М, выдавец у астатніх краінах свету да таго часу абраны не быў[20][21].

Жанр гульні ў той час вызначаўся як камандны навукова-фантастычны 3D-экшэн, сюжэт яе быў падобны з сюжэтам фільма «Зорныя вароты» і быў ніяк не зьвязаны з Чарнобылем. Адна з зборак дадзенай версіі "Oblivion Lost" — зборка № 1096 — несанкцыянавана трапіла ў вольны доступ у Інтэрнэт. Гэтая зборка играбельна, змяшчае адну карту, і ў аснове яе сюжэта закінутыя пабудовы ацтэкаў[9].

У 2002-2003 гадах супрацоўнікі GSC двойчы з'ездзілі ў зону адчужэння і адздымалі фотаматэрыял[22]. Першая экскурсія апынулася важным крыніцай натхнення для стварэння гульні[12]; распрацоўшчыкі заяўлялі аб тым, што падчас прагулкі па зоне адчужэння яны адчулі змрочную атмасферу гэтага месца і вырашылі пазней рэалізаваць яе ў гульні[23]. Стваральнікі паабяцалі, што значная частка гульнявога свету будзе грунтавацца на рэальнай зоне адчужэння, адлюстраванай на фотаздымках, зробленых за дзве паездкі[22]. 11 красавіка 2002 года быў апублікаваны прэс-рэліз па новаму гульнявому працэсу і сюжэце[24].

Незадоўга да змены канцэпцыі гульні распрацоўшчыкі прынялі рашэнне аб замене яе назвы. 26 сакавіка 2002 года, да прэс-рэлізу аб новай гульнявой канцэпцыі, быў апублікаваны трэйлер гульні, у якім паказаны яе новы загаловак — "«S. T. A. L. K. E. R.: Oblivion Lost»"[25]. 27 сакавіка кампанія GSC Game World афіцыйна абвясціла аб змене назвы прадукту[26]. Першапачаткова разглядаўся варыянт загалоўка "«Stalker: Oblivion Lost»", аднак распрацоўшчыкі не змаглі атрымаць аўтарскія правы на слова «Stalker»[9]. Значэнне назвы не выдавалася — стваральнікі абяцалі, што яго можна будзе зразумець непасрэдна ў ходзе гульні[5]. Таксама 27 сакавіка распрацоўшчыкі анансавалі меркаванае час рэлізу гульні — пачатак 2003[26]. У красавіку інфармацыя аб рэлізе была удакладнена — трэці квартал 2003 году[4].

Падчас распрацоўкі гульні GSC Game World актыўна публікавала яе скрыншоты. У лістападзе 2002 года распрацоўшчыкамі было апублікавана відэа, якое дэманструе якасць малюнка, працу рухавічка "X-Ray" і элементы геймплэя, у тым ліку працэс кіравання играбельным транспартным сродкам[27]. Раней, у другой палове кастрычніка таго ж года быў адкрыты афіцыйны сайт гульні "S. T. A. L. K. E. R.: Oblivion Lost"[28]. Тэхнічным партнерам GSC Game World ў той час была кампанія Nvidia, і распрацоўшчыкі абяцалі ўключыць у гульню падтрымку шейдерных магчымасцяў новай лінейкі графічных працэсараў GeForce FX[29].

7 траўня 2003 года быў афіцыйна абвешчаны сусветны выдавец "S. T. A. L. K. E. R.: Oblivion Lost" — амерыканская кампанія THQ[30]. Кампанія GSC Game World падпісала кантракт з THQ на выданне гульні ва ўсім свеце, за выключэннем постсавецкай прасторы, гульню дзе павінна была выдаваць іншая кампанія[10]. Час рэлізу гульні было перанесена на другі квартал 2004 г.[31].

У лютым 2004 г., па рашэнні кампаніі THQ, назва гульні было афіцыйна зменена на "«S. T. A. L. K. E. R.: Цень Чарнобыля»". Прычынай змене назвы паслужыла тое, што выдавец палічыў новы загаловак больш камерцыйна паспяховым і больш мілагучным[31]. Нягледзячы на старое. рабочая назва, загаловак "«S. T. A. L. K. E. R.: Цень Чарнобыля»" быў вядомы яшчэ ў 2003 годзе, калі з'явіўся ў афіцыйным трэйлеры гульні.

У сувязі з пераходам на новы рэндэр, гульня ў тэрмін не выйшла, і ў ліпені 2004 г. THQ афіцыйна абвясціла аб пераносе даты рэлізу на 2005.

Да верасня 2004 года галоўнае годнасць гульні стала яе ж бядой. Выпрабаванні зборкі паказалі, што сімуляцыя жыцця непрадказальная:

Пачаліся плейтесты, і тут нас чакае непрыемны сюрпрыз. З аднаго боку мы атрымалі неверагоднае адчуванне жывога свету. З іншага боку, мы зразумелі, што гульня, якая знаходзіцца цалкам пад кіраваннем сімуляцыі жыцця без сюжэтнай паслядоўнасці падзей непрадказальная і непадуладная з пункту гледжання геймдизайна. Падзей было тое занадта шмат, потым доўга магло нічога не адбывацца. Часта ўзнікалі сітуацыі, калі не ясна было, куды ісці і што далей рабіць. Гэта быў играбельный білд, найбольш блізкі да канцэпцыі freeplay.

— Антон Бальшакоў[13]

Распрацоўшчыкі ўсвядомілі неабходнасць дапрацоўкі гульні, пачаў фарміравацца сюжэт.

У лютым 2005 г. GSC зноў змяніла дату рэлізу на нявызначаны тэрмін, сказаўшы пры гэтым — "«When it's done»" (руск.: «Калі будзе гатова»). Распрацоўшчыкі цалкам пагрузіліся ў дапрацоўку і «ўціхаміранне» сістэмы A-life. Акрамя гэтага вялікія змены адбыліся ў геаметрыі узроўняў, цалкам перапрацаваныя некалькі лакацый. У траўні быў дэталева прапрацаваны сюжэт, які застаўся без змен да самага рэлізу. Да канца года гульня была практычна гатовая, прысутнічала мноства асаблівасцяў, пазней выразаных. Колькасць памылак зноў прымусіла перанесці рэліз.

У 2006 г. пачалася апошняя стадыя распрацоўкі: аптымізацыя і бэта-тэставанне. У сакавіку было прынята рашэнне дапрацаваць Dx9, што некалькі адсунула рэліз. Было абвешчана, што гульня павінна выйсці ў першым квартале 2007 г. Праз некалькі месяцаў дата стала больш канкрэтнай — сакавік 2007 г. Астатнія месяцы GSC старанна дапрацоўвалі гульню і правяралі на наяўнасць разнастайных памылак і розных памылак гульні. Незадоўга да рэлізу адзін з гульнявых сайтаў апублікаваў прэв'ю «S. T. A. L. K. E. R.: Shadow of Chernobyl», дзе было адзначана, што з гульні, цытата: "«...прапалі марудныя зомбі і зграі пацукоў»", але ў цэлым праекту давалася станоўчая ацэнка. Сярод фанаў праекта пракацілася хваля трывогі па нагоды зніклага з гульні кантэнту, які быў заяўлены раней, але ніякіх каментароў ад GSC не паступіла.

Распрацоўка геймплэя і гульнявога свету[правіць | правіць зыходнік]

У першым прэс-рэлізе канчатковай гульнявой канцэпцыі, апублікаваным 11 красавіка 2002 года, распрацоўшчыкі анансавалі велізарны нелінейны гульнявой свет, які складаецца з дваццаці лакацый, сярэдні памер кожнай з якіх — кіламетр на кіламетр. Таксама было анансавана некалькі відаў анамальных зон (якія ў сваей першапачатковай канцэпцыі да рэлізу амаль цалкам не дайшлі), артэфакты, сталкеры, навукоўцы і гандляры, а таксама адзін з відаў жывел Зоны — пацукі і падрабязнае апісанне іх ролі ў гульні (інфармацыя пра астатніх мутантаў не выдавалася). Была таксама абяцаная магчымасць куплі-продажу рыштунку[24][4].

З самага пачатку стварэння гульні пра зону адчужэння Чарнобыльскай АЭС распрацоўшчыкі, па ўласных словах, вырашылі выконваць максімальную рэалістычнасць геймплэя і гульнявога свету[23]. У траўні 2002 года генеральны дырэктар GSC Сяргей Грыгаровіч паабяцаў, што развіцце падзей на ўзроўні і жыццядзейнасць персанажаў будзе грунтавацца на ўмовах іх жыцця, на агрэсіўнасці флоры і фауны, на уплыве сюжэту гульні і на ўзаемадзеянні персанажаў паміж сабой. У гэты ж час былі анансаваныя "выкіды" — небяспечныя психоэнергетические ўспышкі з цэнтра Зоны, падчас якіх усе сталкеры і мутанты павінны схавацца ў хованкі, а пасля іх у Зоне з'яўляюцца новыя артэфакты[12]. Акрамя таго, з'явілася інфармацыя аб транспартных сродках, якімі мог бы кіраваць гулец; гэтая інфармацыя была пацверджана трэйлерам, які выйшаў у лістападзе 2002 году[27].

Лакацыя «Кардон» у білде 1154

З новым прэс-рэлізам першымі былі распрацаваны дзве гульнявыя тэрыторыі. Першая — ранні варыянт лакацыі Кардон, абмежаваны стромымі скалістымі схіламі, галоўнай славутасцю якога з'яўляўся завод, пазней выразаны з фінальнай версіі гульні. Адзін з набліжаных да GSC людзей адзначыў, што мадэлявалі лакацыю, арыентуючыся на некаторыя мясцовасці Крыма. Другі лакацыяй стаў НДІ «МедПрибор», які пазней быў перапрацаваны ў НДІ «Аграпрам»[9][32].

У 2004 годзе з'явіліся лакацыі ЧАЭС, Мертвы горад, Звалка, Завод «Парастак», Радар, Прыпяць і Генератары[33][34][35][36]; змадэляваныя змена часу сутак з дынамічнай надвор'ем і сістэма сімуляцыі A-Life.

Да верасня 2004 года збіраецца практычна паўнавартасная гульня: можна прагуляцца па лакацыях, сімуляцыя жыцця працуе ў поўную сілу.

Мерапрыемствы[правіць | правіць зыходнік]

Дэманстрацыйная версія гульні "S. T. A. L. K. E. R.: Oblivion Lost" была паказана на Game Developers Conference ў сакавіку 2003 года. Гульня дэманстравалася на стэндзе Nvidia. Журналісты вельмі станоўча ацанілі гульню, у асаблівасці, яе графічны рухавічок, які мог генераваць больш за 2 млн палігонаў ў кадре[37][38]. Захопленыя водгукі атрымала ключавая асаблівасць гульні — сістэма сімуляцыі жыцця, якая кіравала усімі персанажамі[31].

У траўні 2003 года прадукт быў прадэманстраваны на выставе Electronic Entertainment Expo (E3) у Лос-Анджэлесе. Гульня была прадстаўлена ў трох месцах: на стэндзе GSC у Kentia Hall, на стэндзе THQ (толькі для запрошаных наведвальнікаў) і на прэзентацыі тэхналогій Nvidia[10]. Трэйлер, паказаны на выставе, дэманструе перадгісторыю гульні, адлюстроўвае гульнявой свет, а таксама элементы гульнявога працэсу, у прыватнасці, бітву з выразанымі з канчатковай версіі гульні пацукамі. Распрацоўшчыкамі было ажыццеўлена некалькі дэманстрацый: адны адлюстроўвалі змесціва узроўняў гульні, сярод якіх былі зусім новыя лакацыі, у тым ліку Чарнобыльскую АЭС плошчай 5 квадратных кіламетраў; іншыя дэманстравалі працу фізічнага рухавічка і баявога ІІ. Акрамя таго, на выставе была паказана сімуляцыя жыцця ў гульні, а таксама якасць рэндэрынга на аснове новай, дзевятай, версіі DirectX, падтрымку якой планавалася ўключыць у гульню[39].

У жніўні 2003 года гульня пре-альфа версія "S. T. A. L. K. E. R." ўвайшла ў выставу European Computer Trade Show (ECTS), дзе дэманстравалася на стэндзе THQ. Дэманстрацыйнай версіяй гульні кіраваў старэйшы PR-менеджэр кампаніі GSC Game World Алег Яворскі. У рамках прэзентацыі была паказана нелінейнасць гульні, праца штучнага інтэлекту, геймплейные асаблівасці галоўнага героя (ежа, сон, магчымасць піць гарэлку і ўжываць лекі ад радыяцыі, кіраванне транспартнымі сродкамі), а таксама змена дня і ночы[40][41].

У кастрычніку 2003 распрацоўшчыкі прэзентавалі прадукт на мерапрыемстве NVIDIA's Editor's Day. Як і на ECTS, дэма-версіяй кіраваў Алег Яворскі. Ен прадэманстраваў, у прыватнасці, дынаміку змены дня і ночы (для нагляднасці паскараючы гульнявое час у некалькі разоў). Акрамя таго, былі разгледжаны ўсе астатнія асаблівасці і характарыстыкі гульні[42].

У трэйлерах, паказаных на мерапрыемствах, гульня была прадстаўлена ў рэжыме ад трэцяй асобы; гэта зроблена для таго, каб паказаць, што трэйлер сапраўды ўяўляе сабой гульнявы працэс, а не спецыяльна створанае відэа. Распрацоўшчыкі паабяцалі, што релізная версія не будзе мець рэжыму гульні ад трэцяй асобы[10]. Абяцанне было выканана не цалкам — рэлізная версія гульні мае недокументированную магчымасць ўстаноўкі выгляду ад трэцяй асобы[43].

Графічны рухавічок[правіць | правіць зыходнік]

У гульне выкарыстоўваецца графічны рухавік X-Ray. Графічны рухавік у якасці API можа выкарыстоўваць як DirectX 8.1, так і DirectX 9 з выкарыстаннем Shader Model 3.0.

Адзнакі[правіць | правіць зыходнік]

Пасля выпуску гульня атрымала спрыяльныя агляды, з сярэдняй адзнакай 83% ў Game Rankings[44]. Былі пазітыўна ацэнены стыль і глыбіня гульні, негатыўна - немалая колькасць тэхнічных памылак.

Крытыкі больш за ўсё ацанілі гульнявы дызайн Зоны. GameSpot пахваліў стыль і гейм-дызайн гульні, заяўляючы, што «Гэта - халодная гульня, але ў добрым сэнсе, бо яна выдатна перадае постапакаліптычны настрой»,[45] у той час як Eurogamer назваў яе адной з самых страшных гульняў на ПК, у працягу сказаўшы: «міфалагічная Чарнобыльская зона заснавана на гульні здрадлівага, змрочна прыгожага ландшафту»[46].

Game Informer не знаходзіць геймплэй гульні асабліва інавацыйным, але зноў жа хваліць асноўны FPS дызайн: «Сталкер не стаў рэвалюцыяй, нягледзячы на ўсе нашы надзеі. Аднак гэта прадстаўнічая і ў некаторыя моманты характэрная прыгода ад першай асобы». GameSpot, у сваю чаргу, сказаў, што гульня валодае «адной з лепшых мадэляў балістыкі, калі-небудзь заўважаных у гульнях»[45]

Пасля выпуску гульні крытыка абрынулася на яе галоўным чынам за шматлікія памылкі, асабліва калі гульня запускалася пад нядаўна выпушчанай Windows Vista. IGN заўважыў, што гульня «мела тэндэнцыю завісаць вельмі часта, часам робячы паўзу на працягу трох ці чатырох секунд з рэгулярным інтэрвалам, якія адбыліся на двух розных Windows XP у максімальнай візуальнай якасці». Адзначаліся нават выпадкі поўнага падзення гульні.[47]

Іншым раскрытыкаваным аспектам была гісторыя, якая ў некаторых аглядах была «няскладнай»[45], а «PC Gamer» заявіў, што «няўдача ў пэўнай гісторыі Вашага персанажа»[48]

У снежні 2007 года гульня выйграла «Адмысловую Прэмію за Лепшую Атмасферу» на GameSpot’s Best and Worst 2007. 3 жніўня 2009 гульня выйграла конкурс «ТОП-10: Твой выбар. Самыя нечаканыя канцоўкі» на гульнявым сайце PlayGround.ru[49].

Глядзі таксама[правіць | правіць зыходнік]

Зноскі

  1. Cite error: Invalid <ref> tag; no text was provided for refs named Release_date
  2. Cite error: Invalid <ref> tag; no text was provided for refs named Release_date_2
  3. Змена імя з Oblivion lost на Shadow of Chernobyl (руск.)  (06.02.2004). Архівавана з першакрыніцы 22 лютага 2012.
  4. 4,0 4,1 4,2 Неабходна задаць archiveurl= і archivedate= для шаблону {{cite web}}. Turner 'Bulldog' Hopkinson Oblivion Lost Interview (англ.) . GamersClick (2002-04-30). Праверана 12 ліпеня 2013.
  5. 5,0 5,1 Яўген Маурус. Oblivion Lost: Інтэрв'ю (руск.) , GameGuru (2003-03-26). Праверана 17 чэрвеня 2013.
  6. Richard Aihoshi S. T. A. L. K. E. R.: Oblivion Lost Interview (англ.) . ActionVault.IGN (2002-05-01). Архівавана з першакрыніцы 22 верасня 2006. Праверана 14 ліпеня 2013.
  7. Яўген Малееў Інтэрв'ю з Аляксеем Сытяновым, гульнявым дызайнерам STALKER: Oblivion Lost (руск.) . DTF (2002-12-09). Архівавана з першакрыніцы 13 чэрвеня 2013. Праверана 12 чэрвеня 2013.
  8. 8,0 8,1 Oblivion Lost Раскрытыя (англ.) , BluesNews (2001-09-05). Праверана 13 чэрвеня 2013.
  9. 9,0 9,1 9,2 9,3 9,4 9,5 9,6 9,7 9,8 Гісторыя распрацоўкі S. T. A. L. K. E. R. Частка I. Артыкул на WINLINE (руск.)  (26 лютага 2008). Архівавана з першакрыніцы 22 лютага 2012. Праверана 20 кастрычніка 2010.
  10. 10,0 10,1 10,2 10,3 10,4 Георгі 'mEd_lEb' Динчев Interview with Andrey Salnikov of GSC Game World (англ.) . 3dzone-bg. Архівавана з першакрыніцы 14 снежня 2005. Праверана 18 ліпеня 2013.
  11. Аляксей Сытянов. Запісу паездкі ў Чарнобыль (руск.) , gsc-game.ru (2002-04-05). Праверана 16 чэрвеня 2013.
  12. 12,0 12,1 12,2 Sergiy Grygorovych of GSC Gameworld (англ.) . EuroGamer.net (2002-05-17). Архівавана з першакрыніцы 29 чэрвеня 2013. Праверана 24 чэрвеня 2013.
  13. 13,0 13,1 Сяргей Кочеров. Нараджэнне Легенды (руск.) , stalker-portal.ru (2007-02-22). Праверана 15 чэрвеня 2013.
  14. Oblivion Lost - новы праект GSC (руск.) , GameMag (2001-09-08). Праверана 16 чэрвеня 2013.
  15. Навіны ад GSC Game World (руск.) , Absolute Games (2001-11-14). Праверана 13 чэрвеня 2013.
  16. Анонс Oblivion Lost (руск.) , Краіна Гульняў (2001-11-14). Праверана 13 чэрвеня 2013.
  17. announcement S. T. A. L. K. E. R. (англ.) . stalker-game.com (2001-11-13). Архівавана з першакрыніцы 14 чэрвеня 2013. Праверана 13 чэрвеня 2013.
  18. Oblivion Lost Update (англ.) , BluesNews (2001-11-13). Праверана 13 чэрвеня 2013.
  19. GSC і Venom: афіцыйны FAQ для цікаўных. (руск.) , DTF (2001-11-12). Праверана 13 чэрвеня 2013.
  20. Інтэрв'ю: S. T. A. L. K. E. R. (руск.) . Сайт часопіса Краіна гульняў (2002-07-29). Архівавана з першакрыніцы 17 чэрвеня 2013. Праверана 16 чэрвеня 2013.
  21. A World of GSC Game Shots (англ.) , BluesNews (2002-01-29). Праверана 16 чэрвеня 2013.
  22. 22,0 22,1 Jan Horčík STALKER beats DOOM 3? (interview and exclusive screens) (англ.) . Doupe.cz (2003-02-11). Архівавана з першакрыніцы 9 чэрвеня 2007. Праверана 10 ліпеня 2013.
  23. 23,0 23,1 S. T. A. L. K. E. R.: Oblivion Lost Interview (англ.) , Action Vault.IGN (2002-05-01). Праверана 24 чэрвеня 2013.
  24. 24,0 24,1 S. T. A. L. K. E. R.: сюжэт, геймплэй, персанажы і іншае. (руск.) , gsc-game.ru (2002-04-11). Праверана 17 чэрвеня 2013.
  25. Oblivion Lost Movie (англ.) , BluesNews (2002-03-26). Праверана 18 чэрвеня 2013.
  26. 26,0 26,1 Oblivion Lost мяняе назву (руск.) , gsc-game.com (2002-03-27). Праверана 17 чэрвеня 2013.
  27. 27,0 27,1 S. T. A. L. K. E. R.: Oblivion Lost Movie, Shots (англ.) , Blue's News (2002-11-07). Праверана 25 чэрвеня 2013.
  28. S. T. A. L. K. E. R. Website (англ.) , Blue's News (2002-10-22). Праверана 25 чэрвеня 2013.
  29. S. T. A. L. K. E. R. Oblivion Lost Interview (англ.) . Hardwired. Архівавана з першакрыніцы 9 лістапада 2004. Праверана 11 ліпеня 2013.
  30. THQ Announces Publishing Rights to Highly Anticipated `S. T. A. L. K. E. R. Oblivion Lost" for PC (англ.) , Yahoo (2003-05-07). Праверана 16 ліпеня 2013.
  31. 31,0 31,1 31,2 Іван Гусеў Каляндар S. T. A. L. K. E. R. Гісторыя аднаго долгостроя (руск.)  : часопіс. — Гейм Лэнд, 2007. — № 4 (40). — С. 16-19.
  32. Build 1114 — Oblivion Lost Wiki (руск.) . Праверана 20 кастрычніка 2010.
  33. Build 1472 — Oblivion Lost Wiki (руск.) . Праверана 20 кастрычніка 2010.
  34. Build 1475 — Oblivion Lost Wiki (руск.) . Праверана 20 кастрычніка 2010.
  35. Build 1510 — Oblivion Lost Wiki (руск.) . Праверана 20 кастрычніка 2010.
  36. Build 1580 — Oblivion Lost Wiki (руск.) . Праверана 20 кастрычніка 2010.
  37. Dan Adams GDC 2003: S. T. A. L. K. E. R.: Oblivion Lost (англ.) . IGN (2003-03-07). Архівавана з першакрыніцы 16 ліпеня 2013. Праверана 10 ліпеня 2013.
  38. Bob Colayco GDC 2003: S. T. A. L. K. E. R.: Oblivion Lost first impressions (англ.) . GameSpot (2003-03-07). Архівавана з першакрыніцы 16 жніўня 2003. Праверана 10 ліпеня 2013.
  39. E3 Report: Days 0 і 1 (англ.) , board.oblivion-lost.com (2003-05-16). Праверана 15 ліпеня 2013. (аўтарытэтнасць пацверджана спасылкай з Blue's News)
  40. S. T. A. L. K. E. R.: Shadow of Chernobyl previewed by peng (англ.) . Fragland. Архівавана з першакрыніцы 16 чэрвеня 2007. Праверана 19 ліпеня 2013.
  41. Andrew Burnes S. T. A. L. K. E. R.: Oblivion Lost Previews (англ.) . IGN (2003-09-05). Архівавана з першакрыніцы 17 жніўня 2013. Праверана 20 ліпеня 2013.
  42. STALKER: Oblivion Lost Preview (англ.) . IGN. Архівавана з першакрыніцы 8 верасня 2005. Праверана 20 ліпеня 2013.
  43. Сакрэты S. T. A. L. K. E. R. Shadow Of Chernobyl (Stalker: Цень Чарнобыля) (руск.) . HG-Go.com. Архівавана з першакрыніцы 20 ліпеня 2013. Праверана 18 ліпеня 2013.
  44. Game Rankings
  45. 45,0 45,1 45,2 Jason Ocampo. Reviews : Stalker: Shadow of Chernobyl // PC. GameSpot (20 марта 2007). Праверана 7 ноября 2007.
  46. Jim Rossignol. Reviews : Stalker: Shadow of Chernobyl // PC. Eurogamer (7 марта 2007). Праверана 7 ноября 2007.
  47. Charles Onyett. Stalker: Shadow of Chernobyl Review. IGN (19 марта 2007). Праверана 7 ноября 2007.
  48. PC Review: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl — PC Gamer Magazine
  49. ТОП-10: Твой выбор. Самые неожиданные концовки (руск.) . PlayGround.ru (3 августа 2009). Праверана 31 августа 2009.