Sega Saturn: Розніца паміж версіямі

З Вікіпедыі, свабоднай энцыклапедыі
[недагледжаная версія][недагледжаная версія]
Змесціва выдалена Змесціва дададзена
арфаграфія, replaced: Сьц → сц (5) using AWB
др r2.7.1+) (робат дадаў: he:Sega Saturn
Радок 95: Радок 95:
[[fr:Saturn (console de jeux vidéo)]]
[[fr:Saturn (console de jeux vidéo)]]
[[gl:Saturn]]
[[gl:Saturn]]
[[he:Sega Saturn]]
[[hr:Sega Saturn]]
[[hr:Sega Saturn]]
[[id:Sega Saturn]]
[[id:Sega Saturn]]

Версія ад 16:14, 31 ліпеня 2011

Файл:SegaSaturn-лого.png
[[file:|250px]]
Вытворца Sega
Тып Гульнявая прыстаўка
Пакаленне fifth generation of video game consoles[d]
Прададзена штук 9 500 000[1]
Носьбіт CD-ROM/картрыдж
ЦП SH-2[d][2]
Анлайн-сэрвіс Sega Net Link[d]
Папярэднік Sega Mega Drive
Паслядоўнік Dreamcast
Лагатып Вікісховішча Медыяфайлы на Вікісховішчы

Шаблон:Нихонго - гульнявая прыстаўка з разраднасцю 32 біта. Яна была выпушчаная 22 лістапада 1994 ў Японіі, у траўні 1995 ўЗША і 8 ліпеня 1995 ў Еўропе. 170000 асобнікаў было распрададзена ў першы ж дзень запуску ў Японіі. Але ўсяго толькі 5000 асобнікаў было прададзена ў ўікэнд у ЗША. Найбольш папулярнай кансоль апынулася ва Францыі.

Распрацоўка

Матчын поплатак Saturn была даволі складанай і дарогай у вытворчасці

Каманда Away Team ў Sega, якая складаецца з 27 супрацоўнікаў, уключаючы інжынераў, распрацоўшчыкаў і маркетолагаў, на працягу двух гадоў працавалі выключна над тым, каб Sega Saturn ў дакладнасці задавальняла патрабаванням як амерыканскага так і японскага рынку. Saturn была даволі магутнай сістэмай для таго часу, але яе архітэктура, з двума цэнтральнымі і шасцю перыферыйнымі працэсарамі, рабіла выключна складаным выкарыстанне гэтай магутнасці. Хадзілі чуткі, што першапачаткова сістэма мела толькі адзін цэнтральны працэсар (які прадстаўляе выдатныя магчымасці для 2D-графікі, але з абмежаванай 3D-графікай), але пазней быў дададзены другі, для павелічэння прадукцыйнасці 3D.

Распрацоўка трэцімі фірмамі была абцяжарана, паколькі спачатку не было прадастаўлена неабходных бібліятэк і сродкаў распрацоўкі, што патрабавала ад распрацоўшчыкаў напісання кода на мове асэмблера, для дасягнення патрэбнай прадукцыйнасці. Часта праграмісты выкарыстоўвалі толькі адзін цэнтральны працэсар, для спрашчэння распрацоўкі - напрыклад, як у Alien Trilogy.

Асноўны недахоп архітэктуры з двума ЦП быў у тым, што абодва працэсара выкарысталі адну шыну дадзеных і адну агульную памяць у 2 Мбайт (не лічачы 4 Кбайт памяці ўнутры чыпа). Гэта азначала, што калі не зрабіць вельмі акуратнае падзел апрацоўкі паміж працэсара, то вялікая верагоднасць, што другі ЦП будзе прастойваць, чакаючы пакуль першы ЦП скончыць працу, што моцна зніжае прадукцыйнасць сістэмы.

У апаратнай часткі сістэмы моцна не хапала спецыялізаваных сродкаў для апрацоўкі асвятлення і для дэкампрэсіі відэа. Тым не менш, пры правільным выкарыстанні двух працэсараў, Saturn дэманстраваў ўражальныя вынікі, такія як парты Quake і Duke Nukem 3D ад Lobotomy Software, выпушчаныя ў 1997 годзе, а таксама больш познія гульні, як Burning Rangers, у якой прысутнічалі эфекты напаўпразрыстасці.

З пункту гледжання рынку, праблемы складанасці архітэктуры Saturn азначалі, што прыстаўка хутка страціла падтрымку з боку трэціх фірмаў. У адрозненне ад PlayStation, аперуюць трыкутнікамі ў якасці базавых геаметрычных прымітываў, Saturn отрисовывал чатырохкутнікі. Гэта стварала перашкода для пераходу на Saturn, паколькі асноўныя інструменты, якія выкарыстоўваюцца ў індустрыі, засноўваліся на трыкутніках; шматплатформавы гульні таксама будаваліся на аснове трыкутнікаў, маючы на ​​ўвазе магчымасць пераносу на PlayStation з яе шырокім рынкам.

Пры правільным выкарыстанні, заснаваны на чатырохвугольніка рэндэрынг у Saturn, даваў менш скажэнняў тэкстур, чым той што выкарыстоўваўся ў гульнях PlayStation. Апаратная частка, нацэленая на чатырохкутнікі, і на 50% большы аб'ём відэапамяці таксама даваў Saturn перавага ў 2D-гульнях, што прыцягнула многіх распрацоўшчыкаў RPG, аркад і іншых традыцыйных двухмерных гульняў. Для сістэмы было выпушчана два модуля пашырэння памяці - адзін ад SNK на 1 Мбайт для гульні King of Fighters '96, а другі ад Capcom на 4 Мбайт для X-Men vs. Street Fighter. Абедзве кампаніі былі да гэтага добра вядомыя сваімі двухмернымі файтингами, і многія іх наступныя гульні выкарыстоўвалі выпушчаныя імі модулі памяці.

Тэхнічныя характарыстыкі

  • Працэсары:
    • Два цэнтральных працэсара: Hitachi SuperH-2 7604 32-бітных RISC-працэсара на частаце 28,63 МГц; у кожным маецца кэш-памяць на 4 Кбайт, з якой 2 Кбайт можа быць выкарыстана як непасрэдна адрасаванай АЗП
    • Кантролер CD-прывада: SH-1 32-бітны RISC-працэсар
    • Видеопроцессор VDP 1 ўласнай распрацоўкі, на частаце 7,1590 МГц для NTSC і 6,7116 МГц для PAL
    • Видеопроцессор VDP 2 ўласнай распрацоўкі, на частаце 7,1590 МГц для NTSC і 6,7116 МГц для PAL
    • Saturn Control Unit (SCU) ўласнай распрацоўкі з лічбавым сігнальным працэсарам для геаметрычнай апрацоўкі і кантролерам прамога доступу да памяці, на частаце 14,3 МГц
    • Гукавы кантролер Motorola 68EC000, на частаце 11,3 МГц
    • Гукавы DSP-працэсар Yamaha FH1 - «Sega Custom Sound Processor» (SCSP) на частаце 22,6 МГц
    • «System Manager & Peripheral Control» (SMPC) - Hitachi 4-bit MCU
  • Памяць
    • 1 Мбайт SDRAM
    • 1 Мбайт DRAM, аб'яднаная з SDRAM для атрымання 2 Мбайт АЗП
    • 1,5 Мбайт відэа-АЗП
    • 4 Кбайт каляровай памяці ўнутры чыпа VDP2
    • 512 Кбайт аўдыё-АЗП
    • 512 Кбайт кэша CD
    • 32 Кбайт энерганезалежнага АЗП з харчаваннем ад батарэйкі
    • 512 Кбайт сістэмнага ПЗУ
  • Сістэма захоўвання
    • CD-прывад двайны хуткасці
  • Увод / выснова
    • Порты кантролераў: два 7-разрадных двунаправленный паралельны порт
    • Высакахуткасны паслядоўны камунікацыйны порт
    • Раздым картрыджа
    • Унутраны порт пашырэння для падлучэння MPEG-карты
    • Кампазітныя раздымы відэа/стэрэа
    • NTSC/PAL RF
    • S-Video
    • RGB
    • EDTV
    • Hi-Vision
  • Крыніцы харчавання
    • Блок сілкавання: AC100 60 Гц (Японія), AC120 60 Гц (ЗША), AC240 50 Гц (Еўропа)
    • 3-вальтовая літыевая батарэйка - для энерганезалежнай памяці і гадзін рэальнага часу
    • Энергаспажыванне: 25 Вт
  • Памеры: 260 × 230 × 83 мм

Сумяшчальнасць

Акрамя прайгравання гульняў, усе мадэлі Saturn маглі прайграваць аўдыё-CD і CD + G дыскі. Sega таксама прапаноўвала дыск з праграмай, якая выкарыстоўвалася для прагляду PhotoCD. Sega, JVC і Hitachi выпусцілі апаратны модуль, які дазваляе выкарыстоўваць прыстаўку для прайгравання VideoCD. Акрамя таго, JVC выпускала такі VideoCD-модуль, які дазваляе праглядаць PhotoCD, што рабіла непатрэбным асобны праграмны дыск.


Шаблон:Compu-game-stub

  1. http://www.gamepro.com/gamepro/domestic/games/features/111822.shtml Праверана 3 жніўня 2008.
  2. https://www.copetti.org/writings/consoles/sega-saturn/