Blender

З пляцоўкі Вікіпедыя
Перайсці да навігацыі Перайсці да пошуку
Blender
Logo Blender.svg
Здымак экрана BlenderІнтерфейс Blender 3.1.0
Тып Трохмерная графіка
Аўтар Ton Roosendaal[d]
Распрацоўшчык Blender Foundation
Напісана на C, C++ і Python
Аперацыйная сістэма FreeBSD, Linux, Mac OS X, Windows[1]
Мовы інтэрфейсу некалькі моў[d]
Першы выпуск 2 студзеня 1998[2][3]
Апаратная платформа x86, x86_64[d], AMD64[d], ARMv8[d] і MIPS[d]
Апошняя версія
Бэта-версія
Чытаныя фарматы выяў Blend file[d], Wavefront .obj file[d], Digital Asset Exchange[d][4], Alembic[d][5], .3ds[d], Filmbox[d], Biovision Hierarchy[d], PLY[d], X3D[d], STereoLithography[d], SVG, Protein Data Bank[d], XYZ file format[d], Drawing Interchange File Format Family[d], glTF[d], Universal Scene Description[d][6], Industry Foundation Classes[d], Blender physics external cache[d] і Traces scene (old)[d]
Ствараныя фарматы выяў Blend file[d], Wavefront .obj file[d], Digital Asset Exchange[d], Alembic[d], .3ds[d], Filmbox[d], PLY[d], X3D[d], STereoLithography[d], SVG, Drawing Interchange File Format Family[d], glTF[d], Industry Foundation Classes[d] і Blender physics external cache[d]
Ліцэнзія GPL-2.0-or-later
Сайт blender.org
Commons-logo.svg Blender на Вікісховішчы

Blender — свабодны, прафесійны пакет для стварэння трохмернай камп’ютарнай графікі, які ўключае ў сябе сродкі мадэлявання, анімацыі, рэндэрэнгу, постапрацоўкі і мантажу відэа з гукам, кампаноўкі з дапамогай «вузлоў» (Node Compositing), а таксама для стварэння інтэрактыўных гульняў. У цяперашні час карыстаецца найбольшай папулярнасцю сярод бясплатных 3D рэдактараў у сувязі з яго хуткім і стабільным развіццём, якому спрыяюць прафесіїная каманда распрацоўнікаў.

Магчымасці[правіць | правіць зыходнік]

Характэрнай асаблівасцю пакета Blender з’яўляецца яго невялікі памер у параўнанні з іншымі папулярнымі пакетамі для 3D-мадэлявання. У базавую пастаўку не ўваходзіць падрабязная дакументацыя і вялікая колькасць дэманстрацыйных сцэнаў.

Функцыі пакета:

  • Падтрымка разнастайных геаметрычных прымітываў, уключаючы паліганальныя мадэлі, сістэму хуткага мадэлявання ў рэжыме subdivision surface (SubSurf), крывые Бэзье, паверхні NURBS, metaballs (метасферы), скульптурнае мадэляванне і вектарныя шрыфты.
  • У стандартнай пастаўцы ўключаныя рэндэры рэальнага часу Evee і Cycles
  • Магчымасць інтэграцыі з вонкавым рэндерэрам YafRay, LuxRender і іншымі.
  • Інструменты для анімацыі: косці, анімацыя сеткі, інверсная анімацыя.
  • Фізіка дынаміка мяккіх целаў (уключаючы вызначэнне калізій аб’ектаў пры ўзаемадзеянні), дынаміка цвёрдых целаў на аснове фізічнага рухавіка Bullet і сістэма валосоў на аснове часціц, фізіка вадкасці, вагню і дыму Mantaflow.
  • Python ужываецца як сродак стварэння інструментаў і протатыпаў, як сродак імпарту/экспарту файлаў (напрыклад COLLADA), аўтаматызацыі задач.
  • Базавые функцыі нелінейнага рэдагавання і камбінавання відэа.

Інтэрфейс карыстальніка[правіць | правіць зыходнік]

Здымак экрана інтэрфейса Blender 2.77

Blender меў рэпутацыю праграмы, складанай для навучання. Амаль кожная функцыя мае адпаведнае спалучэнне клавіш, і ўлічваючы колькасць магчымасцяў, што мае Blender, кожная клавіша ўключана ў болей чым адно спалучэнне (shortcut). З тых пор як Blender стаў праектым з адкрытым кодам, былі даданы поўныя кантэкстныя меню да ўсіх функцый, а карыстанне інструментамі зроблена больш лагічным і гнуткім. Адбылося паляпшэнне інтэрфейса карыстальніка з увядзеннем колерных схем, празрыстых плаваючых элементаў, уведзена новая сістэма прагляду дрэва аб’ектаў і ўнесены розныя дробныя змены.

Адметныя асаблівасці інтэрфейса карыстальніка:

  • Рэжым рэдагавання. Два асноўных рэжыма Аб’ектны рэжым (Object mode) і Рэжым рэдагавання (Edit mode), якія пераключаюцца клавішай Tab. Аб’ектны рэжым пераважна выкарыстоўваецца дзеля маніпуляцый з асобнымі аб’ектамі, у той час як рэжым рэдагавання — для маніпуляцый з фактычнымі звесткамі аб’екта. Напрыклад, для паліганальнай мадэлі ў аб’ектным рэжыме магчыма перасоўванне, змена памеру і кручэнне мадэлі цалкам, а рэжым рэдагавання ўжываецца для маніпуляцыі асобнымі вяршынямі пэўнай мадэлі. Таксама маюцца некалькі іншых рэжымаў, такіх як Vertex Paint і UV Face select.
  • Шырокае ўжыванне гарачых клавіш. Большасць каманд выконваецца з клавіятуры. Да пакалення 2.x і асабліва 2.3x версій, гэта быў адзіны спосаб кіравання рэдактарам, і гэта было самай адметнай прычынай набыцця рэпутацыі Blender’а як складанай для вывучэння праграмы. Новая версія мае больш поўнае графічнае меню.
  • Кіраванне рабочай прасторай. Графічны інтэрфейс Blender’а складаецца з аднаго ці некалькіх экранаў, кожны з якіх можа быць падзелены на секцыі і падсекцыі, якія могуць быць любой часткай інтэрфейса Blender’a. Графічныя элементы кожнай секцыі могуць кантралявацца тымі ж інструментамі, што і для маніпуляцыі ў 3D прасторы, напрыклад можна памяньшаць і павялічваць кнопкі інструментаў тым жа шляхам, што і ў 3D праглядзе. Карыстальнік цалкам кантралюе размяшчэнне і арганізацыю графічнага інтэрфейса, гэта робіць магчымым наладку інтэрфейса пад пэўныя задачы, такія як рэдагаванне відэа, UV mapping і тэкстураванне, схаванне элементаў інтэрфейса якія не патрэбны для пэўнай задачы. Гэты стыль графічнага інтэрфейса вельмі падобны на стыль, ужываны ў рэдактары UnrealEd мапаў для гульні Unreal Tournament.

Рабочая прастора Blender’а лічыцца адной з самых наватарскіх канцэпцый графічнага інтэрфейса для графічных інструментаў і натхнёнай дызайнам графічнага інтэрфейса патэнтаваных праграм, такіх як Luxology’s Modo.

Дадатковыя асаблівасці[правіць | правіць зыходнік]

  • Ёсць магчымасць настрайваць аб’екты mesh адразу пасля дадання на сцену (усталёщваць колькасць палігонаў, паварот і радыус). Пасля адной змены такого аб’екта пераналадзіць гэта ўжо будзе немагчыма.
  • У праграме Blender сутнасць, што ўзаемадзенічае з асяроддзем і яе звесткі (форма ці функцыі аб’екта) падзяляльныя. Зносіны Аб’ект-Звесткі падаюцца дачыненнем 1:n (тэрмін, які належыць да теорыі баз звестак, пазначае магчымасць некалькіх аб’ектаў выкарыстоўваць адны і тыя ж звесткі — адзін да шматлікіх ці сур'екцыя).
  • Унутраная файлавая сістэма, што дазваляе захоўваць некалькі сцэнаў у адзіным файле (фармат .blend файла).
  • Усе «.blend» файлы сумяшчальныя як са старэйшымі, так і з навейшымі версіямі Blender. Таксама яны пераносныя з адной платформы на іншую і могуць выкарыстоўвацца як сродак пераносу створаных раней працаў.
  • Blender робіць резервныя копіі праектаў падчас усё работы праграмы, што дазваляе захоўваць звесткі пры аварыйных абставінах.
  • Усе сцэны, аб’екты, матэрыялы, тэкстуры, гукі, выявы, post-production эфекты могуць быць захаваны ў адзіны «.blend» файл.
  • Наладкі рабочага асяроддзя могуць быць захаваны ў «.blend» файл, дзякуючы чаму пры загрузцы файла вы атрымаеце менавіта тое, што захавалі ў яго. Файл можна захаваць як «карыстальніцкі па змоўчванню», і кожны раз пры запуску Blender вы будете мець патрэбны набор аб’ектаў і падрыхтаваны інтэрфейс.

Тым не менш, унутраны змест «.blend» файла меней падобны на структураванае апісанне аб’ектаў і іх узаемазносін, і бліжэй да прамога дампа вобласці памяці праграмы. Гэта робіць амаль немагчымым пераўтварэнне «.blend» файлаў у іншыя фарматы. Пры гэтом варта адзначыць вельмі развіты механізм экспарту ў разнастайныя фарматы, такія як obj, dxf, stl, 3ds і іншыя (спіс паступова павялічваецца).

Экспарт у Web[правіць | правіць зыходнік]

WebGL фрэймворк Blend4Web дазваляе экспартаваць падрыхтаваныя ў Blender сцены для паказу ў стандартных браўзерах, без патрэбы інсталявання якіх-небудзь пашырэнняў[7].

Python у Blender[правіць | правіць зыходнік]

У Blender убудавана такая мова праграмавання як Python. Яна ўжываецца для аўтаматызавання задач.

Перавагі і недахопы[правіць | правіць зыходнік]

Перавагі:

  • бясплатнасць;
  • адкрыты код;
  • сталае развіццё;
  • невлікі памер інсталятара;
  • кросплатформавасць;
  • вялікая колькасць аддонаў;
  • магчымасць стварэння анімацыі;
  • мантаж відэа;
  • трэкінг відэа і VFX;

Недахопы:

  • адсутнасць дакументацыі ў базавай пастаўцы, але яе можна знайсці на сайце программы, і праз іншыя крыніцы;
  • адсутнасць мабільнай версіі

Гісторыя[правіць | правіць зыходнік]

Blender быў распрацаваны як рабочы інструмент галандскай анімацыйнай студыяй NeoGeo (не мае ниякага дачынення да гульнявой кансолі Neo-Geo). У чэрвені 1998 года аўтар Blender’а, Тон Розэндаль (Ton Roosendaal), заснаваў кампанію Not a Number (NaN) з мэтай далейшага развіцця і суправаджэння Blender. Праграма распаўсюджвалася як shareware.

У 2002 годзе кампанія NaN збанкрутавала. Высілкамі Тона Розэндаля крэдыторы пагаджаюцца на змяненне ліцэнзіі распаўсюджвання Blender на карысць GNU GPL з умовай адначасовай выплаты 100 тысяч еўро. 18 ліпеня 2002 года пачалася праграма па збору спонсарскіх ахвяраванняў на пакрыццё патрэбнай сумы. Ужо 7 верасня 2002 года было аб’яўлена пра тое, што патрэбныя сродкі набраныя, і аб планах перавесці ў бліжэйшы час зыходны код і сам Blender пад ліцэнзію GPL.

13 кастрычніка 2002 года кампанія Blender Foundation прэзентавала ліцэнзаваны пад GNU GPL прадукт.

У цяперашні час Blender з’яўляецца праектам з адкрытым зыходным кодам і развіваецца пры актыўнай падтрымцы Blender Foundation[8].

Паводле даты стварэння першых файлаў крынічнага кода 2 студзеня 1994 года лічыцца днём нараджэння Blender. У 2014 годзе яму споўнілася 20 гадоў[9].

Suzanne[правіць | правіць зыходнік]

Suzanne

Стылізаваная галава малпы, «Suzanne» з’яўляецца альтэрнатывай звычайных тэставых мадэляў (гл. таксама Імбрык Юта). Нізкапаліганальная мадэль, што складаецца толькт з 500 элементаў, Suzanne часта ўжываецца для хуткай і простай праверкі матэрыялаў, тэкстур, пастановак святла, а таксама для стварэння пацешных малюнкаў.

Самае вялікае мерапрыемства, прысвечанае ўзнагароджанню ўдзельнікаў, называецца Suzanne Awards.

Апошняя версія[правіць | правіць зыходнік]

Падтрымка[правіць | правіць зыходнік]

Колькасць карыстальнікаў Blender павялічылася да 500 000 чалавек па ўсім свеце, і падтрымка даступная амаль у любым месцы планеты. Многія карыстальнікі асвойваюць Blender па артыкулам, што створаны іншымі карыстальнікамі. Некаторыя карыстаюцца тэматычнымі форумамі і атрымліваюць інфармацыю па ходзе абмеркавання. Папулярный форум Blender — Blender Artists, раней вядомы як elYsiun (http://www.blenderartists.org/forum/ Архівавана 5 жніўня 2006.).

Выкарыстанне[правіць | правіць зыходнік]

НАСА распрацавала інтэрактыўнае web-прыкладанне прысвечаннае трэцяй гадавіне дня пасадкі марсахода Кюрыосіці, выкарыстоўваючы Blender і Blend4Web.[10] У прыкладанні[11] рэалізаваны рух ровэра, кіраванне камерамі і маніпулятарам, а таксама паўтораны некаторыя вядомыя падзеі місіі.[12][13] Прыкладанне было прэзентавана на пачатку секцыі WebGL на канферэнцыі SIGGRAPH 2015.[14]

Мастакі, які карыстаюцца Blender[правіць | правіць зыходнік]

Вядомыя мастакі, якія ўжываюць Blender як свой асноўны ці адзін з інструментаў:

Выкарыстанне ў кіно[правіць | правіць зыходнік]

Найбольш буйныя камерцыйныя праекты, якія амаль цалкам былі зроблены ў Blender на дадзены момант з’яўляюцца Maya and the Three (2021) [19] і Next Gen [20].

Плакат Big Buck Bunny
Промаплакат Sintel

Адным з першых буйных камерцыйных праектаў, напрацягу стварэння якога быў ужыты Blender, з’яўляецца фільм Чаловек-павук 2. Blender выкарыстоўваўся для стварэння аніматыкі (animatics) і прадвізуялізацыі ўсёй гісторыі для storyboard department.

«As an animatic artist working in the storyboard department of Spider-Man 2, I used Blender’s 3d modeling and character animation tools to enhance the storyboards, re-creating sets and props, and putting into motion action and camera moves in 3d space to help make Sam’s vision as clear to other departments as possible.» [1] — Anthony Zierhut, Animatic Artist, Los Angeles

Friday or another day — першы 35 мм фільм, у якім усе спэцэфекты былі створаны на рабочых станцыях Linux [2] Архівавана 27 лістапада 2011.. Фільм выйграў прыз на Locarno Film Festival. Спэцэфекты былі выкананы бельгійскай Digital Graphics.

Фільм Таямніца Келс Томі Мура, намінаваны на прэмію Оскар у катэгорыі «Лепшы анімацыйны фільм», быў часткова створаны ў Blender, у бельгійскай Digital Graphics[21].

Дзеля таго каб даказаць, што з дапамогай Blender можна рабіць якасную 3D-анімацыю нават у камерцыйных праектах, а таксама для пошуку недахопаў і тэставання «ў рэальных умовах», у 2005 годзе было прынята неардынарнае рашэнне: перыядычна выпускаць невялікія кароткаметражныя фільмы. Дзякуючы гэтаму, Blender стал нарошчваць не толькі функцыянальнасць, але і стабільнасць і зручнасць у карыстанні.

Elephants Dream[правіць | правіць зыходнік]

У верасні 2005 года некалькі самых лепшых Blender-мастакоў і распрацоўшчыкаў прыступілі да працы над кароткім фільмам, выкарыстоўваючы толькі СПЗ, у рамках праекта, вядомага як Orange Movie Project. Вынікам іх працы стаў фільм Elephants Dream, прэм’ера якога адбылася 24 сакавіка 2006 года.

Big Buck Bunny[правіць | правіць зыходнік]

30 мая 2008 года некалькі Blender-мастакоў і распрацоўшчыкаў прэзентавалі другі мультфильм пад назвай Big Buck Bunny.

Plumiferos[правіць | правіць зыходнік]

Гэта камерцыйны праект кампаніі Manos Digitales Animation Studio, створаны выключна ў Blender[22]. Прэм’ера фільма адбылася ў лютым 2010 года ў Аргенціне. На сайце Blender можна паглядзець дэмо-ролікі. Галоўныя героі гэтага фільма — антропаморфныя гаворачыя жывёлы.

Sintel[правіць | правіць зыходнік]

27 верасня 2010 года выпушчаны арганізацыяй Blender Foundation. Як і ранейшыя фільмы Elephants Dream і Big Buck Bunny, Sintel створаны з дапамогай Blender. Праца над праектам пачалася ў траўні 2009. Фільм быў афіцыйна выпушчаны 27 верасня 2010 года на Кінафестывалі ў Нідэрландах. Інтэрнэт-рэліз стаў даступным для сцягвання 30 верасня 2010 года.

Tears of Steel[правіць | правіць зыходнік]

2 кастрычніка 2011 года пачалася праца над чацвёртым адкрытым праектам фільма пад кодавай назвай Mango, паведаміў Blender Foundation[23][24]. Каманда мастакоў павінна была быць сабрана з дапамогай адкрытыга конкурсу сярод суполкі. 13 ліпеня 2012 года, з выпускам teaser’а, было аб’яўлена аб тым, што фінальнай назвай праекта будзе «Tears of Steel»[25].Фільм выйшаў 26 верасня 2012 года[26][27].

У адрозненні ад папярэдніх «анімацыйных фільмаў», «Tears of Steel» з’яўляецца фільмам з жывымі акторамі (і спэцэфектамі). Пры стварэнні фільма шырока ўжывалася тэхналогія захопу рухаў Motion Capture.

Caminandes[правіць | правіць зыходнік]

У 2013 годзе было выпушчана два кароткаметражных, але вельмі пацешных эпізоды пра ламу[28]. У 2016 годзе выйшаў эпізод.

Cosmos Laundromat[правіць | правіць зыходнік]

Чарговы анімацыйны фільм ад «Blender Foundation», рэліз якога адбыўся 10 жніўня 2015 года[29]. На гэты раз у кароткаметражным фільме дэманструюцца перавагі ўжывання новага рэндэр-рухавіка «Cycles», дзякуючы якому «кожны валасок футра авечкі рэалістычна гайдаецца ветрам», рэалістычныя эфекты тумана, аблокаў, дыма і інш.

Зноскі

  1. Features. Архівавана з першакрыніцы 25 чэрвеня 2013. Праверана 3 студзеня 2010.
  2. (not translated to mul) How Blender started, twenty years ago… — 2013. Праверана 22 жніўня 2020.
  3. (not translated to mul) Blender’s 25th birthday! — 2019. Праверана 22 жніўня 2020.
  4. https://docs.blender.org/manual/en/latest/files/import_export/collada.html
  5. https://docs.blender.org/manual/en/latest/files/import_export/alembic.html
  6. https://docs.blender.org/manual/en/latest/files/import_export/usd.html
  7. Афіцыйны сайт Blend4Web - Аб праекце. Blend4Web.com. Праверана 3 ліпеня 2015.
  8. Blender.org history (недаступная спасылка) (1 чэрвеня 2008). Архівавана з першакрыніцы 9 ліпеня 2013. Праверана 27 красавіка 2016.
  9. How Blender started, twenty years ago…
  10. New Online Exploring Tools Bring NASA's Journey to Mars to New Generation. NASA. Праверана 7 жніўня 2015.
  11. Experience Curiosity. NASA's Eyes. Праверана 7 жніўня 2015.
  12. Blend4Web, NASA і марсаход Curiosity. Blend4Web - События. Праверана 13 жніўня 2015.
  13. Интернет в 3D: управляем марсоходом Curiosity на сайте NASA. Geektimes. Праверана 7 жніўня 2015.
  14. Khronos Events - 2015 SIGGRAPH. Khronos. Праверана 13 жніўня 2015.
  15. blender.org — Redirect(англ.)  (HTML). Праверана 28 жніўня 2010.
  16. blender.org — Redirect(англ.)  (HTML). Праверана 28 жніўня 2010.
  17. blender.org — Animation Festival 2005 Архівавана 3 кастрычніка 2009.
  18. blender.org — Festival 2006 Архівавана 3 кастрычніка 2009.
  19. https://www.blendernation.com/2021/06/16/new-maya-and-the-three-made-with-blender-series-images-released/
  20. https://www.blendernation.com/2018/09/28/netflix-nextgen-blender-technical-review/
  21. The Secret of Kells’ nominated for an Oscar!
  22. Blender Movie Project: Plumíferos (недаступная спасылка) (8 сакавіка 2006). Архівавана з першакрыніцы 29 лютага 2012. Праверана February 4, 2007.
  23. Project Mango kick-off | BlenderNation (недаступная спасылка). BlenderNation (2 кастрычніка 2011). Архівавана з першакрыніцы 4 лютага 2012. Праверана November 28, 2011.
  24. Ton Rosendall. Project Mango Kick-off | Mango (недаступная спасылка). Blender Foundation (1 кастрычніка 2011). Архівавана з першакрыніцы 11 снежня 2011. Праверана November 28, 2011.
  25. Александр Прокудин. Tears of Steel teaser released(англ.)  (недаступная спасылка) (13 ліпеня 2012). Архівавана з першакрыніцы 5 жніўня 2012. Праверана 13 ліпеня 2012.
  26. Tears of Steel — download & watch | Tears of Steel
  27. Tears of Steel Release: Today! | BlenderNation
  28. About Caminandes.
  29. Cosmos Laundromat Trailer (28 мая 2022).

Літаратура[правіць | правіць зыходнік]

Спасылкі[правіць | правіць зыходнік]

  • Творчество с Blender 3D (недаступная спасылка). — Справочная документация по Blender. Архівавана з першакрыніцы 12 лютага 2012. Праверана 27 кастрычніка 2011.
  • Blender Game Engine (недаступная спасылка). — Обзор компонента встроенного игрового движка BGE. Архівавана з першакрыніцы 12 лютага 2012.
  • blender-3d.ru(руск.)  (недаступная спасылка). — Уроки, форум с галереей и блогами, 3d модели. Архівавана з першакрыніцы 10 лютага 2012.
  • 3d-blender.ru(руск.) . — Уроки по 3D моделированию, переводы статей, коллекция аддонов (addons).