Doom 3

З пляцоўкі Вікіпедыя
Перайсці да: рух, знайсці


Doom 3
Распрацоўшчык id Software
Серыя Doom
Платформы Microsoft Windows, Linux, Mac OS X, Xbox
Рэліз PC:
Сцяг ЗША 3 жніўня 2004
Сцяг Японіі 12 жніўня 2004
Сцяг ЕС 13 жніўня 2004
Xbox:
Сцяг ЗША 3 красавіка 2005
Сцяг ЕС 8 красавіка 2005
Рухавічок id Tech 4
Версія 1.3.1 (2 лютага 2007)
Рэжымы Адзіночная і шматкарыстальніцкая гульня
Носьбіты CD, DVD
Кіраванне Клавіятура, мыш

Doom 3камп'ютарная гульня ў жанры навукова-фантастычнага шутара ад першай асобы, распрацаваная id Software і выдадзеная Activision у 2004 годзе. Дзеянне гульні адбываецца ў 2145 годзе ў навукова-даследчым цэнтры Аб'яднанай Аэракасмічнай Карпарацыі (UAC), размешчаным на планеце Марс, што з'яўляецца паўторам першапачатковай гульні Doom, але з новай графікай і гульнявым рухавічком.

Гульня была распрацаваная для аперацыйных сістэм Microsoft Windows і партаваная на GNU/Linux у 2004 годзе, а праз пяць месяцаў яе таксама выпусцілі на Mac OS X (партаваная кампаніяй Aspyr) і Xbox (распрацавана сумесна з Vicarious Visions). Версія для Xbox па графіцы падобная (з меншай дэталізаванасцю) на арыгінал, але ў ёй прысутнічае дадатковы кааператыўны (сумесны) рэжым для двух гульцоў.

У 2005 годзе быў таксама выпушчаны дадатак, Doom 3: Resurrection of Evil, распрацаваны сумесна id Software і Nerve Software.

21 кастрычніка 2005 года быў выпушчаны фільм Doom, сюжэт якога хоць і засноўваўся на сюжэце серыі гульняў Doom, але выйшаў са значнымі адхіленнямі.

Гісторыя стварэння гульні[правіць | правіць зыходнік]

У чэрвені 2000 года Джон Кармак (англ.: John Carmack) апублікаваў план, у якім аб'яўляў аб старце рэмейку Doom, але з выкарыстаннем тэхналогій новага пакалення.[1] Гэты план паказаў, што ў id былі споры аб рашэнні наконт новых тэхналогій.

Кевін Клауд (англ.: Kevin Cloud) і Адрыян Кармак (англ.: Adrian Carmack), двое з уладальнікаў id Software, заўсёды ставіліся супраць стварэнні рэмейку Doom. Яны лічылі, што id занадта часта вярталася да ўсяго тым жа самым старым формулам і асаблівасцям. Тым не менш, пасля цёплых водгукаў на Return to Castle Wolfenstein і самых апошніх паляпшэнняў у тэхналогіі рэндэрынгу, вялікая частка супрацоўнікаў пагадзілася, што рэмейк быў правільнай ідэяй, і прад'явіла Кевіну і Адрыяну ўльтыматум: «Дазвольце нам зрабіць рэмейк Doom або звольніце нас» (сярод заяўцаў ультыматуму быў і Джон Кармак). Пасля даволі бязбольнай канфрантацыі (хоць мастак Пол Стыд (Paul Steed), адзін з завадатаяў, у адплату за гэта быў звольнены) было складзена дамова аб працы над Doom 3.

Распрацоўка гульні ішла 4 гады. У 2001 годзе яна была ўпершыню паказаная шырокай публіцы на выставе MacWorld Expo у Токіа, далей была прадэманстраваная на E3 у 2002 годзе, дзе 15-хвіліннае дэма, што паказвала геймплэй, было паказана ў невялікім кінатэатры. Яно выйграла пяць узнагарод на E3 у тым годзе. Неўзабаве пасля E3 альфа-версія гульні выпадкова была змешчаная на адным з дыскаў, выпушчаных ATI Technologies для дэманстрацыі здольнасцей сваіх відэакарт і хутка распаўсюдзілася па Інтэрнэту. (З-за гэтай уцечкі id разарвала партнёрскія адносіны з ATI і абрала ў якасці партнёра канкурэнта ATI, nVidia.) Гульня была таксама паказаная і на наступных выставах E3 у 2003 і 2004 гадах, хоць на вэб-сайце id Software не было звестак аб праекце Doom 3 да восені 2003 года. Паводле некаторых каментароў Джона Кармака, распрацоўка заняла больш часу, чым чакалася. Спачатку планавалася выпусціць гульню ў той жа час, што і дзве іншыя чаканыя гульні, Halo 2 і Half-Life 2, на Каляды 2003 года. Аднак ні адна з гэтых гульняў не была выпушчаная своечасова, да Каляд.

Распрацоўка Doom 3 была завершаная 14 ліпеня 2004 года, а наступным днём, 15 ліпеня 2004 года з'явілася пацверджанне аб выпуску версіі для Mac OS X. --> Doom 3 была выпушчаная ў ЗША 3 жніўня 2004 года. У дадатак да гэтага, 4 кастрычніка 2004 года была выпушчаная версія для GNU/Linux. Апоўначы ў дзень выпуску гульню пачалі прадаваць у абраных крамах. Гульня была выпушчаная для астатніх краін 13 жніўня 2004 гады (акрамя Расіі і іншых краін былога СССР, дзе афіцыйная лакалізацыя была затрымана прыкладна на 4 месяцы, да 10 снежня 2004 гады.)

За два дні да афіцыйнага выпуску Doom 3 была нелегальна выпушчаная іншымі групамі ў Internet, дзе яна стала, магчыма, самой хутка нелегальна распаўсюджванай гульнёй усіх часоў. Улічваючы, што гульня была арыентаваная на аднакарыстальніцкі рэжым, неабходнасць уводу серыйнага нумара для гульні ў шматкарыстльніцкім рэжыме слаба стрымлівала нелегальнае распаўсюджванне гульні. Іншымі фактарамі, што аказалі моцны ўплыў на нелегальнае распаўсюджванне, было доўгае чаканне Doom 3 і затрымка ў выпуску гульні за межамі ЗША.

Асаблівасці[правіць | правіць зыходнік]

Паводле Джона Кармака, галоўнага распрацоўшчыка графічнага рухавіка гульні ў кампаніі id, «трыножнікам» асаблівасцей у тэхналогіі Doom 3 з'яўляюцца:

  • Аб'яднанае асвятленне і цені
  • Комплексныя анімацыі і скрыпты, якія могуць пахваліцца цалкам дынамічным штопіксельным асвятленнем у рэальным часе і стэнсільнымі ценямі
  • GUI-паверхні, якія даюць гульні дадатковую інтэрактыўнасць

Ключавым аспектам графічнага рухавіка Doom 3 з'яўляюцца аб'яднанае асвятленне і цені. Замест таго, каб вылічваць асветленасць аб'ектаў і тэкстур святлом падчас стварэння карты і захоўваць гэтую інфармацыю ў звестках карты, вялікая частка крыніц асвятлення вылічваецца «на ляту», у рэальным часе падчас гульні. Гэта дазваляе крыніцам святла адкідаць цені нават на нестатычныя аб'екты, такія як монстры або механізмы, што было немагчыма са статычнымі картамі асвятлення. Недахопам гэтага падыходу з'яўляецца няздольнасць рухавіка адлюстроўваць мяккія цені і глабальную асветленасць.

Каб стварыць больш фільмападобную атмасферу, id уставіла ў працэс гульні шмат анімаваных ролікаў на рухавіку гульні, у якіз паказвюцца монстраы, нападнікі на гульца з засады або проста якія крадуцца побач.

Каб павялічыць інтэрактыўнасць з гульнявым светам, id распрацавала сотні анімаваных экранаў для камп'ютараў у гульні. Замест выкарыстання простай кнопкі «выкарыстаць», прыцэл ператвараецца ў указальнік мышы пры навядзенні на экран такога дысплею, дазваляючы гульцу такім чынам націскаць на асобныя кнопкі на гэтым экране.


Зброя[правіць | правіць зыходнік]

Курсівам у гэтай секцыі вылучаныя апісанні, узятыя з кіраўніцтва карыстача Doom 3.

  • Кулакі — Хто жа адмовіцца ад магчымасці ўрэзаць суперніку як след голаруч? Пацешны спосаб забіць ворага, або нават саюзніка. У мультыплэеры можна выкрасці зброю іншага гульца, проста стукнуўшы кулаком.
  • Ліхтарык — З-за перабояў з падачай энергіі і адключэнняў святла пры тэхабслугоўванні ў комплексе UAC вялікія праблемы з асвятленнем. Таму ўсяму персаналу аховы выдаюцца ручныя ліхтарыкі. У блізкім баі ліхтарык можа служыць дубінкай. Да шчасця, запас батарэйкі ліхтарыка бясконцы, як і яго трываласць пры збіванні ворагаў. Адрозненні ў бойцы ад кулакоў: у два разу больш пашкоджанняў, трохі вялікая далёкасць, але меньшая частата ўдараў.
  • Пісталет — Стандартны паўаўтаматычны пісталет, які пастаўляецца на ўзбраенне марской пяхоты. Адрозніваецца высокай дакладнасцю стральбы і дазваляе спыніць ворага, выкарыстоўваючы мінімум рыштунку. У супрацьлегласць таму, што напісана ў кіраўніцтве, у сапраўднай гульні пісталет — аўтаматычны, гэта значыць для стральбы больш за адным стрэлам гульцу трэба толькі трымаць кнопку агню. Пісталет часта выкарыстоўваецца для зберажэння іншых відаў боепрыпасаў. У мультыплэеры пісталет з'яўляецца пачатковай зброяй гульца.
  • Драбавік — Лепшая зброя для блізкага бою. На сярэдняй і далёкай адлегласці не так эфектыўны.. З-за вялікага роскіду куль гэтай зброі (22 градусу ў адзінкавым рэжыме гульні), драбавік з'яўляецца вельмі дрэннай зброяй пры выкарыстанні не на блізкай адлегласці. Тым не менш, вялікі ўзровень пашкоджання, які наносіцца драбавіком пры стральбе ва ўпор, робіць яго адным з самых карысных відаў зброі, здольным разабрацца з большасцю звычайных ворагаў адным добра нацэленым стрэлам. У шматкарыстальніцкай гульні роскід куль драбавіка быў паменшаны ўдвая (да 11 градусаў), паляпшаючы яго эфектыўнасць на адлегласці.
  • Аўтамат MG-88 — Высокая хуткастрэльнасць, дакладнасць і забойная сіла забяспечваюць пышную эфектыўнасць гэтай зброі на сярэдняй і далёкай дыстанцыі, а таксама пры патрэбе хуткага навядзення. З усяго 1 градусам роскіду і добрым памерам магазіну ў 60 патронаў, аўтамат з'яўляецца лепшай зброяй для выпускання ланцужка стрэлаў у галаву, якія дазваляюць нейтралізаваць большасць ворагаў за лічаныя секунды. У мультыплэеры Doom 3: Resurrection of Evil, MG-88 з'яўляецца пачатковай зброяй гульца.
  • Кулямёт — гэтая выдатная хуткастрэльная зброя для стральбы на блізкіх і сярэдніх дыстанцыях, бо кожная куля прычыняе ў два разу больш шкоды, чым куля аўтамата, але ён мае таксама большы вугал роскіду. У мультыплэеры вугал роскіду куль быў паменшаны да 1 градуса, робячы яго галоўнай зброяй для стральбы на далёкіх дыстанцыях. Распрацоўшчыкі ўзялі за прататып існы кулямёт Гатлінга, які ўсталёўваецца на шрубалёты.
  • Граната — Быўшы вельмі прыгучымі , гэтыя жоўтыя цыліндрычныя гранаты дэтануюць альбо ад кантакту з ворагам, альбо праз тры секунды пасля ўзвядзення. Ад кантакту з самім гульцом не дэтануюць. У мультыплэеры гулец пачынае гульню з дзвюма гранатамі.
  • Плазмамёт — Мае памер абоймы 50 зарадаў і страляе блакітнымі шарамі плазмы. Версія плазмамёту ў Doom 3 падобная на тую, якая выкарыстоўваецца ў першым Doom, і характарызуецца такой жа добрай хуткастрэльнасцю і адсутнасцю роскіду шароў. Аднак хуткасць шароў была значна паменшаная, робячы плазмамёт непрыдатным для далёкіх дыстанцый. У мультыплэеры памер абоймы быў паменшаны да 30, але была павялічана шкода, які наносіцца адным шарам.
  • Ракетніца — запускае хуткую ракету, якая наносіць вялікую шкоду ворагу пры прамым траплянні, а таксама шкоду, што наносіцца выбухнай хваляй што з'яўляецца побач з выбухам. У рэжыме адзінкавай гульні дадатковая вышыня, набіраная пры т. з. «рокетджампе» з'яўляецца вельмі невялікай.
  • BFG9000 (Нататка: BFG з'яўляецца абрэвіятурай ад «Big Fucking Gun», хоць у фільме Doom яно завецца «Bio Force Gun», або ў рускім перакладзе, «Большим Финальным Глушиловом». Таксама існуе больш «цэнзурная» версія абрэвіятуры — «Big Fragging Gun». Тутака ж яно мянуецца найбольш падыходнай навуковай назвай — «Blast Field Generator») — «Надзвычай» магутная энергетычная зброя, здольна ачысціць ад ворагаў цэлы пакой. Адзін цалкам зараджаны шар, выстрэльвальны са зброі, маментальна заб'е амаль усіх ворагаў пры прамым траплянні, і большасць з іх не зможа выжыць у радыусе некалькіх метраў (але значна менш, чым 15 метраў, паказаных у відэа UAC). Таксама кожны шар выстрэльвае з сябе промні, якія наносяць шкоду па кірунку да супернікаў і змяшчае мікрачып у сваім ядры з сістэмай распазнання свой/чужы. Калі патрапіць па мікрачыпе, шар выбухае загадзя. Асцярожна: BFG9000 можа быць перагружаны пры доўгай зарадцы, і пры гэтым выбухвае, маментальна забіваючы стралка. BFG можа быць знойдзены прыкладна ў сярэдзіне гульні ў зачыненым пакоі, для ўваходу ў якую неабходна ўвесці код. Яго таксама можна знайсці ў зачыненай шафе ад кампаніі Marcian Buddy прыкладна на гэтым жа этапе гульні.
  • Бензапіла — патрапіла на Марс па памылцы пастаўшчыка замест партыі адбойных малаткоў. Вельмі магутная зброя блізкага бою з ланцужной пілой, якая ніколі не тупіцца. Вялікая частка ворагаў распілоўваецца за лічаныя секунды. Бензапіла не прысутнічае на стандартных картах для шматкарыстальніцкай гульні ў Doom 3.
  • Душакуб — Археолагі UAC у адной з ранніх экспедыцый на Марс выявілі прадмет, названы імі «Душакубам». Аб гэтым прадмеце вядома вельмі мала. Побач з кубам знайшлі тэкст, які атрымалася расшыфраваць. Судзячы па ўсім, тамака сказана, што сіла куба ўзрастае кожны раз, калі забіваецца «дэман». Пасля забойства пяцёх дэманаў вызваленай энергіі Куба досыць для таго, каб зладзіць нават з самымі магутнымі дэманамі. «Душы» ўсмоктваюць у сябе здароўе забітых ворагаў і перадаюць іх носьбіту куба. Душакуб не прысутнічае ў стандартных картах для шматкарыстальніцкай гульні ў Doom 3, але ў апошняй траціне гульні можа быць знойдзены і выкарыстаны супраць ворагаў, з'яўляецца жыццёва патрэбнай рэччу.

Сюжэт[правіць | правіць зыходнік]

Як і ў сюжэце першага Doom, гульня сфакусаваная на пяхотніку, які прыбыў на Марс і прызначаны на звычайную пасаду. Але ў гэты раз id Software наняла прафесійнага пісьменніка-фантаста Мэцью Костэлло (Matthew Costello), каб ён напісаў сцэнар і дапамог стварыць раскадроўку для ўсёй гульні. id сфакусавала высілкі на пераказванні гісторыі і стварэнні напружанага пачуцця жаху. Падзеі і атмасфера гульні працятыя духам фільмаў Джорджа Рамэра (George Romero) Жывыя мерцвякі і Чужых Джэймса Кэмерона.

У адрозненне ад папярэдніх гульняў id, у Doom 3 прысутнічаюць скрыптовыя сцэны, якія падрыхтоўваюць гульца да дзеянняў. Прыкладна як і ў астатніх навукова-фантастычных гульнях-жудзіках, такіх як System Shock, System Shock 2 і Aliens versus Predator 2, па базе раскінуты сотні тэкставых, аўдыё- і відэапаведамленняў. Паведамленні ўяўляюць сабой унутраную электронную пошту і аўдыёпаведамленні, якімі абменьваюцца супрацоўнікі лабараторый, адміністратары, абслуговы персанал і супрацоўнікі службы бяспекі марсіянскай базы. Паведамленні паказваюць пачуцці і клопаты людзей на марсіянскай базе і адчыняюць інфармацыю аб падзеях у гульні. Відэакабінкі і тэлевізійныя экраны паказваюць планетарныя навіны, карпаратыўную прапаганду, інфармацыю для наведвальнікаў і тэхнічную інфармацыю аб базе.

Гісторыя Doom 3 сканцэнтравана на адкрыцці старажытных руін на паверхні Марса. У таблічках, знойдзеных на гэтых участках раскопак, запісана, як старажытная марсіянская раса распрацавала адну з форм тэхналогіі тэлепартацыі. Але быў адзін факт, які яны ўсвядомілі занадта позна — шлях, створаны тэлепортарам у прасторы, праходзіў праз свет, які вельмі які нагадвае пекла. Пасля ўварвання дэманаў гэтая іншапланетная раса, ахвяраваўшы сваімі жыццямі, стварыла зброю, вядомую як Душакуб. Гэты куб, стаўшы зараджаным душамі амаль усіх прадстаўнікоў гэтай расы іншапланетнікаў, быў выкарыстаны іх наймацнейшым ваяром для перамогі над дэманамі і для таго, каб замкнуць тых у пекле.

Зрабіўшы гэта, рэшткі іншапланетнай расы напісалі папярэджанні ўсім, хто ў будучыні прыляціць на Марс, папярэджваючы іх не узнаўляць гэтую тэхналогію, каб пазбегнуць адкрыцця іншай брамы ў пекла. Пасля гэтага яны, ратуючыся з Марса, тэлепартаваліся ў невядомае месца; існуюць намёкі, што як мінімум некаторыя з іх перабраліся на Зямлю, і што людзі з'яўляюцца іх нашчадкамі.

UAC, выявіўшы Душакуб і засцярогі, выкарыстала іх для вынаходства той жа самой тэхналогіі тэлепартацыі. Пасля таго, як навукоўцы выявілі, што адчынілі браму ў пекла, яны вырашылі працягваць даследаванні далей (падтрымоўваныя іх кіраўніком Малькольмам Бэтругерам), пасылаючы туды каманды і нават захопліваючы жывыя экзэмпляры з гэтага вымярэння коштам вялікіх людскіх страт. Партальныя эксперыменты таксама аказвалі дзіўныя і трывожныя эфекты на даследчы комплекс Дэльта, на якой гэтыя эксперыменты праводзіліся. Навукоўцы і працоўныя, якія знаходзіліся ў недасведчанасці аб прыродзе прац, здзейсненых доктарам Бэтругерам і яго камандай, часта паведамлялі аб дзіўных феноменах і падазроных няшчасных выпадках на працы. Дух параноі і страху распаўсюдзіўся па ўсёй базе, прымушаючы шматлікіх працаўнікоў прасіць аб большай прысутнасці салдатаў і зброі, даступнай для іх саміх.

Потым Бэтругер забралаў Душакуб у пекла і, відавочна, здзейсніў нейкую ўгоду са зданямі, якія насялялі той свет. Пад яго кіраўніцтвам дэманы ізноў уварваліся на Марс, упэўненыя, што адзіны ключ да іх паразы быў у іх руках. Іх напад зрабіў вялікую частку насельніцтва Марса альбо мерцвякамі, альбо замбаванымі рабамі. Вялікая частка пяхотнікаў, выжыўшых пасля першай хвалі нападу былі знішчаныя дэманамі і нежыццю, у якіх ператварылася астатняя служба аховы базы, у лічаныя гадзіны.

Адзін чалавек, пяхотнік, якім кіруе гулец, выжыў пры гэтым нападзе і з боем мінуў па базе. Ён пазнаў, што Бэтругер вырашыў разбіць падмацаванні, якія былі на шляху да Марса, і выкарыстаць іх караблі для таго, каб даставіць дэманаў на Зямлю і заваяваць яе. Гэты салдат таксама дазнаўся пра Душакуб і пра партал у пекла, дзе быў схаваны Душакуб.

Бэтругер выкарыстаў тэхналогію тэлепартацыі для перасоўвання марпеха ў пекла, дзе ён спадзяваўся, што орды дэманаў змогуць таго перамагчы. Марпех з боем прабіўся праз іх і перамог Вартавога пекла, велізарнага сляпога дэмана, які выкарыстоўвў малодшых стварэнняў, названых «шукальнікамі», для таго, каб «бачыць». Пасля гэтага гулец забраў Душакуб праз тэлепортар на Марс, дзе ён пазнаў, што хоць яго дзеяння пазбавілі Бэтругера магчымасці выкарыстаць тэхналогію тэлепартацыі, але быў адчынены натуральны партал у пекла ў месцазнаходжанні іншапланетных руін. Тамака ён з дапамогай Душакуба перамог «наймацнейшага ваяра пекла», жудаснага Кібердэмана, і зачыніў партал. Фінальная сцэна паказвае нам гульца, адзінага, хто застаўся ў жывых на марсіянскай базе, выратаванага прыбыўшым флотам, і Бэтругера, пераўвасобленнага ў цмокападобнага дэмана з імём Маледзікт.

Атмасфера гульні[правіць | правіць зыходнік]

Найважнейшы элемент у геймплэі Doom 3 — атмасфера. Вялікая частка ўзроўняў вельмі цёмная, каб стварыць пачуццё бездапаможнасці і напалохаць гульца. Яна таксама моцна абапіраецца на светлавыя эфекты для стварэння падыходнага настрою.

З'яўленне моцных ворагаў (босаў) суправаджаецца новымі эфектамі асвятлення ці ролікамі на рухавіку гульні. Каб дасягнуць лепшага эфекту, гэта адбываецца звычайна ў цёмным пакоі, або ў пакоі, дзе раптам выключаецца святло.

Амаль усё дзеянне гульні адбываецца ў зачыненых памяшканнях, што забяспечвае шмат магчымасцяў для раптоўнасці.

Сістэмныя патрабаванні[правіць | правіць зыходнік]

На розных сайтах, пішучых агляды да гульняў, згадвалася, што мінімальна пажаданы працэсар з частатой 1.5 Ггц разам з відэакартай GeForce 2 MX забяспечваў задавальняючую якасць гульні (прыкладна 20 кадраў у секунду на нізкім разрозненні). Версія для Macintosh запускаецца здавальняюча нават на 1.25 Ггц G4 PowerBook з графічным працэсарам NVIDIA GeForce FX Go5200.

Аднак, каб цалкам выкарыстаць магчымасці гульнявога рухавіка, патрэбна навейшае абсталяванне. A high-end CPU (аснавана на тым, што было даступна да 2004 года) у пары з відэакартай GeForce 7800 або ATI Radeon X1800 паказваюць больш 100 кадраў у секунду ў разрозненні 1024x768. Аднак 6600GT таксама будзе паказваць у большасці выпадкаў такія жа хуткасці. Да пачатку 2006 года найлепшай відэакартай для Doom 3 з'яўлялася два Geforce 7800 GTX 512 МБ, запушчаныя ў рэжыме SLI.

Хоць на скрынцы з гульнёй паказана, што 384 Мб АЗП досыць для запуску гульні, пажадана наяўнасць 1 Гб АЗП. Пры выкарыстанні 512 Мб АЗП або менш прымушала гульню тармазіць на прыкметныя прамежкі часу пры ўваходзе ў новыя пакоі, з-за загрузкі тэкстур у абмежаваную памяць. Гэтага, вядома, можна было пазбегнуць шляхам памяншэння памеру тэкстур да сярэдняга, што было рэкамендавана для відэакарт з 128 МБ відэапамяці ў любым выпадку, і ўсталёўкі графічнага разрознення ў нізкія — 800x600 ці нават 640x480. Магчыма, але з цяжкасцямі, дамагчыся мяккага геймплэю пры 1024x768 са ступенню дэталізацыі, усталяванай на параметр «высокая», з 512 МБ АЗП.

Спіс узроўняў[правіць | правіць зыходнік]

У Doom 3 існуе 27 узроўняў. Пераважна яны даволі вялікія і патрабуюць ад 1 гадзіны на кожны пры першым паходжанні гульні.

  1. Уступ (Марс-Сіці 1): Кароткае навучанне асноўным дзеянням у гульні. (Сардэчна запрашаем на Марс!) Марскі пяхотнік атрымлівае тут сваё першае заданне.
  2. Падземны ўзровень Марс-Сіці: Яшчэ карацейшае навучанне, якое закранае яшчэ некаторыя асаблівасці гульні. У будынку цэнтра сувязі пачынаецца брыдота. Пачынаецца стральба. З'яўляюцца краслі (imps).
  3. Марс-Сіці (2): Той жа самы ўзровень, што і ў Уступе, але ўжо пасля ўварвання дэманаў.
  4. Адміністрацыя UAC: У скрыптовай сцэнцы з'яўляецца штурхялі (Pinky) (ружовы дэман). Незразумелая раслінная субстанцыя пачынае распаўсюджвацца па базе, пачынаюць тэлепартавацца монстры з пекла.
  5. Комплекс Альфа — сектар 1: Пабудаваная ў 2095 годзе і размешчаная на другой пляцоўцы Альфа з'яўляецца цэнтральнай даследчай лабараторыяй UAC. У Сектары 1 знаходзяцца СФД (Субатомный Фазавы Дэканструктар) і Гідракон. З'яўляюцца магготы (maggots).
  6. Комплекс Альфа — сектар 2: З'яўляюцца трайты (trites). Праз акно ў адным з пакояў можна ўбачыць каманду Брава, што паходзіць побач.
  7. Комплекс Альфа — сектар 3: У ім можна знайсці добра схаваны плазмамёт і, пры жаданні, яшчэ і кулямёт.
  8. Комплекс Альфа — сектар 4: Гулец павінен скарыстацца альбо EFR, альбо высоўнымі мастамі. У гэтым узроўні прысутнічае маркотна вядомая сцэнка «яны забралі маё дзіцё», а ў канцы ўзроўня з'яўляецца першы бос — Вагары (Vagary).
  9. Завод EnPro: Bravo Team cutscene. З'яўляюцца лётаючыя галовы — "згубленыя душы" (lost souls) — і здані (wraiths). Вакол досыць плазмы.
  10. Транспартны вузел: На гэтым узроўні шмат лакацый на вольным паветры. У пачатку ўзроўня з'яўляецца першы какодэман (cacodemon). Таксама ўпершыню з'яўляецца зомбі з бензапілой, вядомы як "пільшчык", ад перамогі над якім застаецца трафей, варты бойкі. Упершыню з'яўляецца артэфакт берсерка.
  11. Вузел сувязі: Перад гульцом ставіцца выбар — дасылаць альбо не дасылаць сігнал СОС на арбітальную станцыю.
  12. Эстакада монарэйкі (Перапрацоўчы завод — сектар 1): Месца, дзе перапрацоўваюцца смецце і адкіды. З'яўляюцца рэвенанты (Revenants). Гэта — адзіны ўзровень з лужынамі таксічных адкідаў.
  13. Перапрацоўчы завод — сектар 2: Гэты сектар няспраўны і запоўнены атрутным газам. З'яўляюцца манкубусы (mancubus) і хэрувімы (cherubs).
  14. Монарэйка: Гулец павінен дасягнуць комплексу лабараторый Дэльта на монарэйкавым вагончыку.
  15. Комплекс Дэльта — сектар 1: Гулец павінен забяспечыць падачу энергіі, уключыўшы галоўны рэактар.
  16. Комплекс Дэльта — сектар 2a: Гулец у першы раз праходзіць праз тэлепортар.
  17. Комплекс Дэльта — сектар 2b: Пачынаюць з'яўляцца архізлыдні (Archviles). Выяўляецца роля Душакубу ў сюжэце гульні.
  18. Комплекс Дэльта — сектар 3: Шматлікія тэлепартацыі гульца.
  19. Комплекс Дэльта — сектар 4: Гулец сустракаецца з Рыцарамі Ада (Hellknights) (у афіцыйным перакладзе гульні няправільна названымі Баронамі Ада). Бэтругер пасылае гульца ў пекла праз галоўны тэлепортар пасля бітвы з імі.
  20. Пекла: Гулец павінен прайсці скрозь пекла і перамагчы Вартавога (Guardian), другога боса, каб атрымаць у свае рукі Душакуб.
  21. Комплекс Дэльта — сектар 5: Першае і адзінае з'яўленне абцугоў (ticks). Гульцу становіцца ясна, што Сяржант ператварыўся ў ворага. З гэтага моманту, з усіх зомбі будуць трапляцца толькі командасы (commandos).
  22. Галоўны працэсар: Расліннасць моцна запаланяе базу, і ў канцы ўзроўня гулец сустракаецца з Кэмпбелам які памірае, у якога адабралі зброю — BFG.
  23. Цэнтральныя сервеные базы: Гулец ваюе з трэцім босам, Сабаофам (Sabaoth), да ператварэння ў зомбі быўшым Сяржантам Кэлі (Sergeant Kelly).
  24. Трэцяя пляцоўка: Сюды прыносяць аб'екты, знойдзеныя пры раскопках, і тут яны даследуюцца. Гэта — апошні ўзровень, у якім бачна паверхня Марсу.
  25. Пячоры — зона 1: Гулец прасоваецца да галоўнай зоны раскопак, дзе знаходзіцца партал у пекла. У зоне 1 жа знаходзіцца самая ранняя частка пабудаванай Марсіянскай базы.
  26. Пячоры — зона 2: У ёй знаходзіцца старадаўні марсіянскі храм. Ізноў з'яўляюцца вагары.
  27. Асноўны раскоп (Пякельная дзюра): Гулец павінен перамагчы апошняга боса — Кібердэмана, і зачыніць пякельны партал.


GNU/Linux[правіць | правіць зыходнік]

Doom 3 працягнуў традыцыю стварэння кампаніяй id Software GNU/Linux-сумяшчальных гульняў. Вельмі важным рашэннем кампаніі стаў выбар стандарту OpenGL у якасці асноўнай сістэмы відеавываду, а не Direct3D ад кампаніі Microsoft, API-функцыі якога даступныя толькі для аперацыйных сістэм Windows. Файлы для запуску GNU/Linux-версіі могуць быць вольна запампаваныя з FTP-сервера id Software [1] або з дапамогай BitTorrent.

Каманда распрацоўшчыкаў[правіць | правіць зыходнік]

  • Джон Кармак (John Carmack) — распрацоўка рухавіка гульні (графіка)
  • Timothee 'TTimo' Besset — сеціўны код, GtkRadiant, партаванне на GNU/Linux
  • Graeme Devine — гукавы рухавік
  • Seneca Menard — 3D мадэлі (былы супрацоўнік DreamWorks)
  • Kenneth Scott — галоўны мастак
  • Fred Nilsson (працаваў над Antz і Shrek у кінастудыі DreamWorks у якасці аніматара) — анімацыя
  • Jim Dose — распрацоўка штучнага інтэлекту і скрыптовых сцэн
  • Robert Duffy — галоўны праграміст
  • Jan Paul van Waveren — распрацоўка гульнявы рухавічок (фізіка)
  • Tim Willits — галоўны дызайнер
  • Адрыян Кармак (Adrian Carmack) — мастак
  • Patrick Duffy — дызайнер GUI
  • Paul Jaquays — дызайнер узроўняў
  • Malvern Blackwell — дызайнер узроўняў
  • Christian Antkow — дызайнер узроўняў
  • Kevin Cloud — мастак

Частка працы была зробленая адмыслоўцамі звонку:

  • Крыс Врэнна (Chris Vrenna) — (адзін з першых членаў групы Nine Inch Nails, якая напісала музыку для Quake) — музыка (Нататка: Трэнт Рэзнар спыніў удзел у стварэнні гульні на паўшляху і яго музыка і гукі больш не прысутнічаюць у Doom 3)
  • Мэцью Костелло (Matthew Castello) (пісьменнік-фантаст,які працаваў раней над вядомымі гульнямі Сёмы госць (The 7th Guest) і Адзінаццатая гадзіна (The 11th Hour)) — (не-ў-id) — сцэнар гульні
  • Splash Damage, Ltd. — Кампанія, якая распрацоўвала сумесна з Id Software узроўні для шматкарыстальніцкай гульні

Зацемкі[правіць | правіць зыходнік]

  1. http://finger.planetquake.com/plan.asp?userid=johnc&id=14425

Гл. таксама[правіць | правіць зыходнік]

Спасылкі[правіць | правіць зыходнік]


,,