System Shock

З пляцоўкі Вікіпедыя
Jump to navigation Jump to search
System Shock

Sysshock.jpg

Распрацоўнік Looking Glass Studios been
Выдавец Origin Systems been
Жанр Action-adventure been, ролевая гульня been
Носьбіты дыскета, аптычны дыск
Платформы DOS
Mac OS
Рэжым гульні Аднакарыстальніцкая гульня

Sýstem Shock — камп'ютарная ролевая гульня 1994 года выпуску, распрацаваная «Looking Glass Studios» і апублікаваная «Origin Systems». Яе рэжысёрам быў Даг Чорч been, прадзюсарам — Уорэн Спектар been. Падзеі гульні адбываюцца на борце касмічнай станцыі ў кіберпанкавым сусвеце 2072 года. Гуляючы безназоўным хакерам, гулец спрабуе перашкодзіць планам зласлівага штучнага інтэлекту пад назвай «SHODAN been».

3D beru-рухавічок «System Shock», мадэляванне сусвету і геймплэй апісваліся як інавацыйныя і ўплывовыя. Распрацоўшчыкі імкнуліся пабудаваць геймплэй і асяроддзе гульні на аснове папярэдніх гульняў: «Ultima Underworld: The Stygian Abyss been» і «Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds been» за кошт аптымізацыі іх механікі ў больш «адзінае цэлае».

Крытыкі ўключылі «System Shock» у некалькі спісаў Славы. Гульня мела ўмераны камерцыйны поспех з аб'ёмамі продажаў, якія перавышаюць 170`000 асобнікаў, але ў канчатковым выніку «Looking Glass» страцілі грошы на праекце. Працяг, «System Shock 2», быў выпушчаны «Looking Glass Studios» і «Irrational Games been» у 1999 годзе. Гульні «Deus Ex beru» 2000 года і «BioShock» 2007 года — духоўныя нашчадкі гэтых дзвюх гульняў.

Геймплэй[правіць | правіць зыходнік]

Гулец глядзіць на дзверы ўніз і трымае трубу. Здароўе персанажа і энергія адлюстроўваецца ў правым верхнім вугле; паказанні злева ад іх вызначаюць позу і вугал агляду персанажа. Тры «Дысплеі Мульты-функцый» адлюстроўваюць паказанні зброі, карту і інвентар.

Падзеі «System Shock» адбываюцца ў трохмерным (3D) графічным асяроддзі[1] ўнутры вялікай, шматузроўневай касмічнай станцыі, у якой гулец даследуе асяроддзе, б'ецца з ворагамі і вырашае галаваломкі[1][2]. Прагрэс у значнай ступені нелінейны[3]. Як і ў «Ultima Underworld»[4], гулец выкарыстоўвае курсор мышы, каб прыцэліцца, узаемадзейнічаць з аб'ектамі і маніпуляваць інтэрфейсам дысплея хэдз-ап (HUD) beru[5]. HUD дазваляе гульцу нахіляцца налева або направа, паглядзець уверх ці ўніз, прысядаць і поўзаць. HUD таксама мае тры «дысплеі Мульты-функцый», якія могуць быць сканфігураваны для адлюстравання інфармацыі, такіх як паказанні зброі, карта і інвентар[5].

Гулец прасоўваецца па сюжэце, набываючы логавыя дыскі і электронную пошту: гульня не ўтрымлівае негульнявых персанажаў beru, з якімі можна размаўляць[5][6][7]. На працягу ўсёй гульні злы штучны інтэлект «SHODAN» перашкаджае прагрэсу гульца пасткамі і заблакаванымі шляхамі[8]. Камп'ютарныя тэрміналы дазваляюць гульцу часова ўвайсці ў кіберпрастору; унутры гулец перасоўваецца бязважка праз драцяны каркас been 3D-асяроддзя, збіраючы даныя і ўступаючы ў барацьбу супраць праграм бяспекі «SHODAN». Дзеянні ў кіберпрасторы часам выклікаюць падзеі ў фізічным свеце гульні; напрыклад, некаторыя замкнёныя дзверы могуць быць адчынены толькі ў кіберпрасторы[5]. Па-за кіберпрасторай гулец выкарыстоўвае шаснаццаць відаў зброі, з якіх максімум сем можна несці адначасова для барацьбы з робатамі, кібаргамі і мутантамі, якія кантралююцца «SHODAN». Кідальная зброя часта мае выбіраемыя тыпы боепрыпасаў з рознымі эфектамі; напрыклад, «дартс-пісталет» можа страляць выбуховымі іголкамі або транквілізатарамі[5][6]. Можна знайсці энергетычную зброю і некалькі відаў выбуховых рэчываў, ад ударных гранат да мін[5].

Разам са зброяй гулец збірае прадметы, такія як скурныя пластыры і аптэчкі першай дапамогі. Скурныя пластыры забяспечваюць персанажа ​карыснымі эфектамі, такімі, як рэгенерацыя або павелічэнне атакі бліжняга бою, але можа выклікаць шкодныя пабочныя эфекты, такія як стомленасць і скажонае ўспрыманне колеру[5][6]. Таксама можа быць знойдзена «жалеза», у тым ліку энергетычныя шчыты beru і мантажныя ліхтары. Пры прагрэсе гульца могуць быць атрыманыя ўсё больш і больш прагрэсіўныя версіі гэтых прылад. Пры актывацыі большасць «жалеза» сілкуецца ад галоўнага запасу энергіі, што патрабуе эканамізацыі[5]. Некаторыя апараты, калі актыўныя, адлюстроўваюць эфектыўнасць атакі паведамленнямі «Normal damage»[5][6]. Калі вораг напаў, пашкоджанні разлічваюцца шляхам паглынання бранёй, уразлівасцямі, крытычнымі ўдарамі і ступенню выпадковасці[6]. Некаторыя ворагі маюць імунітэт або больш уразлівыя да пэўных відаў зброі. Напрыклад, электрамагнітная імпульсная been зброя моцна шкодзіць робатам, але не ўплывае на мутантаў. Наадварот, газавыя гранаты з'яўляюцца эфектыўнымі супраць мутантаў, але не шкодзяць робатам[6].

Сюжэт[правіць | правіць зыходнік]

У пралогу гульні герой безымянны хакер злоўлены пры спробе атрымаць доступ да файлаў, якія тычацца станцыі «Цытадэль», якая належыць выдуманай «TriOptimum Corporation». Хакер паўстае перад Эдвардам Дыега, кіраўніком «TriOptimum». Дыега прапануе зняць усе абвінавачванні супраць хакера ў абмен на ўзлом «SHODAN», штучнага інтэлекту, які кіруе станцыяй. Дыега таемна плануе выкрасці эксперыментальны мутагенны вірус, які праходзіць выпрабаванні на станцыі, і прадаць яго на чорным рынку ў якасці біялагічнай зброі[6]. Дыега абяцае хакеру каштоўны нейронны імплантат ваеннага класу[9]. Пасля ўзлому «SHODAN» і выдалення этычных абмежаванняў ШІ герой падвяргаецца аперацыі па ўжыўленні абяцанага нейроннага інтэрфейса[10]. Пасля аперацыі хакер патрапляе ў шасцімесячную кому. Гульня пачынаецца, калі герой прачынаецца ад комы, і выяўляе, што «SHODAN» ужо захапіў станцыю. Усе робаты на борце былі пераналаштаваны на варожасць, а каманда або ператварылася ў мутантаў ці кібаргаў, або забітая.

Рэбека Лансінг, кансультант «TriOptimum» па барацьбе з тэрарызмам, кантактуе з гульцом і сцвярджае, што лазер станцыі ў цяперашні час накіраваны на Зямлю. Планам «SHODAN» з'яўляецца знішчэнне ўсіх буйных гарадоў на планеце ў імкненні стаць свайго роду богам[11]. Рэбека кажа, што пэўны член экіпажа ведае, як адключыць лазер, і абяцае знішчыць запісы здзелкі хакера з Дыега, калі страйк спыніцца[12]. З інфармацыі, атрыманай з журналаў, хакер даведваецца, як разбурыць лазер і робіць гэта пры стральбе яго ва ўласныя шчыты станцыі. «SHODAN» рыхтуецца знішчыць насельніцтва Зямлі мутагенным вірусам, аналагічным таму, які ператварыў экіпаж станцыі ў мутантаў[13]. Хакер, спрабуючы пазбавіцца ад камер, якія выкарыстоўваюцца для вырошчвання віруса, супрацьстаіць і перамагае Дыега, які быў ператвораны ў магутнага кібарга. «SHODAN» пачынае спробу загрузіць сябе ў камп'ютарныя сеткі Зямлі[14]. Праз параду Рэбекі хакер прадухіляе завяршэнне загрузкі шляхам знішчэння чатырох антэн, якія «SHODAN» выкарыстоўвае для перадачы даных[15].

Неўзабаве пасля гэтага Рэбека звязваецца з хакерам і кажа, што яна пераканала «TriOptimum» санкцыянаваць знішчэнне радыёстанцыі; яна дае яму падрабязную інфармацыю, як гэта зрабіць[16]. Пасля атрымання неабходных кодаў хакер ініцыюе паслядоўнасць самазнішчэння станцыі і ўцякае ў выратавальнай капсуле. Там хакер перамагае Дыега другі раз, а затым спрабуе высадзіцца. Тым не менш, «SHODAN» спыняе запуск капсулы; ён імкнецца трымаць гульца на борце станцыі, у той час як мост, які змяшчае «SHODAN», адляціць на бяспечную адлегласць[17]. Рэбека кажа хакеру, што ён усё яшчэ можа ўцячы, калі ён дасягае моста. «SHODAN» перахапляе перадачу[18]/ Пасля перамогі над Дыега ў трэці раз і яго смерці хакер мініруе мост, які неўзабаве выбухае. Тады ён звязваецца са спецыялістам, у якога атрымалася абыйсці сігнал перашкод «SHODAN». Тэхнік паведамляе яму, што «SHODAN» можа быць пераможаны толькі ў кіберпрасторы дзякуючы магутным шчытам, якія абараняюць свае мэйнфрэймы been[19]. Выкарыстоўваючы тэрмінал побач з ЭВМ, хакер ўваходзіць у кіберпрастору і разбурае «SHODAN». Пасля яго выратавання, хакеру прапануюць працу ў «TriOptimum», але ён адмаўляецца на карысць працягу свайго жыцця як хакера.

Распрацоўка[правіць | правіць зыходнік]

Першапачатковы дызайн[правіць | правіць зыходнік]

«System Shock» быў задуманы падчас працы над заключнымі этапамі «Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds‍», паміж снежнем 1992 і студзенем 1993 года. Дызайнер і праграміст Даг Чорч правёў гэты перыяд у штаб-кватэры выдаўца «Origin Systems» у Тэхасе і дыскутаваў аб наступным праекце «Looking Glass Studios» з Уорэнам Спектарам з удзелам дызайнера Осціна Гросмана been і кіраўніка кампаніі Пола Нэйрата ў Масачусетсы[3]. Згодна з Чорчам, каманда лічыла, што яны зрабілі «занадта шмат падзямельных гульняў»[1]; Нэйрат пазней патлумачыў, што яны адчуваюць сябе эмацыянальна выгаранымі befr пасля пакідання развіцця «Ultima Underworld II»[20]. У выніку яны вырашылі стварыць яшчэ адну «гульню, якая мадэлюе пагружэнне», але без фэнтэзі. Яны хацелі размясціць падзеі гульні ў сучасным часе, але Чорч сказаў, што ідэя была адвергнутая, таму што «гэта паставіла б кучу пытанняў: чаму я не магу забраць тэлефон, чаму я не магу трапіць на цягнік, і гэтак далей». Чорч вярнуўся да «Looking Glass» у штаце Масачусетс, дзе ён, Нэйрат і Гросман распачалі мазгавы штурм магчымых налад навуковай фантастыкі для гульні[3]. У адпаведнасці са Спектарам, гульня мела першапачатковую назву «Alien Commander» і была спін-офам серыі «Wing Commander been»; аднак гэтая ідэя неўзабаве была адвергнутая цалкам. Спектар сказаў, што яны хацелі не прымацавацца да існуючай франшызы, таму што гэта азначала, што яны «могуць рабіць усё, што ў асноўным [яны] любілі»[21].

Чатыры супрацоўнікі напісалі шматлікія дакументы, якія паказалі, як гульня будзе адчувацца. Чорч пазней прывёў прыклад: «Вы чуеце гук павароту камеры бяспекі, а потым сігнал ад яе нацэльвання на вас, так што вы хаваецеся за скрыню, а потым вы чуеце дзверы, тады вы кідаеце гранату і сыходзіце з шляху». Дакументы «намякалі» на ўдзел сістэм геймплэя і на магчымасці, якія ўзнікаюць у кожнай сітуацыі[3]. Нэйрат удзельнічаў у гэтых пачатковых сесіяй дызайну, ён лічыў, што праект «заўсёды быў бачаннем Дага Чорча»[22]. Чорч і Гросман удакладнілі некаторыя з дакументаў каманды і вызначылі дызайн гульні[3], Гросман напісаў арыгінальны дакумент дызайну гульні[8]. Гросман пабудаваў яго на ідэях, якія ён упершыню даследаваў падчас напісання і праектавання магілы ва «Ultima Underworld II» у вымярэнні, якое ён пазней назваў «міні-прататыпам» для «System Shock». Гэтыя паняцці ўключалі мінімізацыю дыялогавых дрэў і большы акцэнт на даследаванне асяроддзя. Каманда лічыла, што дыялогавыя дрэвы «зламалі фантастыку» гульняў[8]; Чорч пазней пракаментаваў, што дыялогавыя дрэвы ў серыі «Ultima Underworld» былі як асобныя гульні самі па сабе, адключаныя ад асноўнага досведу пагружэння ў навакольнае асяроддзе. Таксама абмяркоўваўся рэалізм[3][7].

Каманда перашкодзіла гульцу калі-небудзь сустрэць жывога негульнявога персанажа: замест гэтага сюжэт перадаецца ў паведамленнях электроннай пошты і дысках, многія з якіх былі запісаныя мёртвымі негульнявымі персанажамі. Тут Гросман узяў уплыў ад «Spoon River Anthology» Эдгара Лі Мастэрса been, зборніка вершаў, напісанага як эпітафіі выдуманых асоб. Гросман пазней суміраваў ідэю як «серыю кароткіх выступленняў ад людзей, якія разам далі вам гісторыю месца»[8]. Выдаленне размоў было спробай каманды зрабіць гульню больш «інтэграванай», чым «Ultima Underworld» — адна з найвялікшых гульняў наконт упору на пагружэнне, атмасферы і пачуцця «прысутнасці». Яны імкнуліся «змясціць [гульцоў] у фантастыку і не даваць магчымасці для парушэння»[6], таму яны спрабавалі сцерці адрозненне паміж сюжэтам і даследаваннем[3]. Чорч лічыў, што гэты кірунак будзе арганічнай прагрэсіяй ад «Ultima Underworld»[1], пазней ён сказаў: «На нейкім узроўні гэта яшчэ толькі сімулятар падзямелля і мы па-ранейшаму проста спрабуем развіваць гэтую ідэю»[3]. Незадоўга да пачатку вытворчасці з басістам гурту «Tribe» Грэгам Ла-Піколам быў заключаны кантракт наконт працы над музыкай гульні[23]. Ён наведаў свайго сябра Рэкса Брэдфарда ў кампаніі[24] і спантанна спытаў праграмістаў, многія з якіх былі прыхільнікамі гурта, ці можна яму сваю ролю[25]. Працэс вытворчасці пачаўся ў лютым 1993 года[21]. Нягледзячы на ​​тое, што Гросман прымаў актыўны ўдзел у пачатку планавання гульні, ён меў мала агульнага з яе вытворчасцю і не аказваў дапамогу з напісаннем тэксту і агучкай[8].

Вытворчасць[правіць | правіць зыходнік]

Гулец ў каркасе кіберпрасторы. Шчыт персанажа адлюстроўваецца ў правым верхнім вугле, у той час як зброя і здольнасці пералічаны ў ніжняй частцы.

Пасля пачатку вытворчасці першай задачай каманды была распрацоўка новага гульнявога рухавічка, які зможа адлюстроўваць навакольнае асяроддзе ў фармаце 3D і дазволіць стварыць прагрэсіў ны геймплэй[21]. Каманда адмовілася выкарыстоўваць рухавічок, які выкарыстоўваўся ва «Ultima Underworld» і напісала новы з нуля ў кампілятары Watcom C/C++ been, выкарыстоўваючы 32-бітны код beru. Новы рухавічок здольны апрацоўваць тэкстурныя карты, нахільную архітэктуру і святловыпраменьвальныя аб'екты; гэта дазваляе гульцу глядзець у любым кірунку, у той час як рухавічок «Ultima Underworld» быў «вельмі абмежаваным» у гэтых адносінах[1][2][3]. Ён таксама дазваляе гульцу скакаць, поўзаць, караскацца па сценах і абапірацца сярод іншага[21][26]. Дызайнеры прыбралі дзіркі ў візуалізацыі рухавічка, каб стварыць больш разнастайныя і яркія асяроддзі. Чорч казаў, што «на першы погляд, нават я не мог бачыць, як яны зрабілі іх». Тым не менш, гэта дадавалася да пытанняў прадукцыйнасці, ужо выкліканых перадавым персанажам ​​рухавічка, і каманда змагалася, каб аптымізаваць гульню на працягу развіцця. Былі запланаваныя шматвугольныя 3D мадэлі, але яны не маглі быць рэалізаваныя па графіку[1]. Чорч казаў, што канчатковай мэтай каманды было стварыць «багатае, захапляльнае, актыўнае асяроддзе», у якое гулец можа пагрузіцца[1] і што для гэтага патрабуецца «складны аповед і свет»[26].

Праз падзеі і аб'екты ў навакольным асяроддзі, такія як камеры бяспекі, якія гулец павінен знішчыць, каманда зрабіла прысутнасць «SHODAN» у сусвеце. Таму «SHODAN» узаемадзейнічае з гульцом у «паўтаральнай, паслядоўнай» манеры. Чорч лічыць, што яна шматзначна злучае гульца з сюжэтам[3]. Канцэпт-мастак «System Shock» Роб Уотэрс стварыў візуальны дызайн «SHODAN»[27][28], а Ла-Пікола паклікаў свайго партнёра па гурту Тэры Бросіўс, каб агучыць персанажа[24]. Бросіўс сказала, што яе мэтай падчас запісу было гаварыць «без эмоцый, але з некаторымі перагінамі ўверх і ўніз». Потым яе голас быў моцна адрэдагаваны падчас пост-прадакшн[29], які стварыў эфект натхнёнага голаса Макса Хедрума[24]. Ла-Пікола пазней сказаў, што большая колькасць эфектаў на голас Бросіўс «карпатліва прайшлі праз рукі» саўнд-дызайнера, якому не хапала функцый гукавага рэдактара, якія, як правіла, выкарыстоўваюць для дасягнення такіх вынікаў. Раннія дыялогі «SHODAN» у гульні мелі «некалькі глюкаў», каб намякнуць на яе карумпаваны статус. Ла-Пікола павялічыў колькасць гэтых эфектаў на працягу ўсёй гульні[24]. Персанаж ​​хакера ўзнік як рэакцыя супраць галоўнага героя серыі «Ultima», Аватара been. Паводле слоў Гросмана, яны хацелі, каб гулец гуляў кімсьці «маральна скампраметаваным» і быў зацікаўлены ў сітуацыі[8].

Адзін з галоўных разпрацоўшчыкаў гульні Кен Левін.

Сімус Блэклі распрацаваў сістэму фізікі гульні[28], якая з'яўляецца мадыфікаванай версіяй той, якую ён напісаў для авіясімулятара «Flight Unlimited» кампаніі «Looking Glasses»[1]. У той час Чорч апісаў яе як «нашмат больш складанай, чым тая, якую вы б нармальна выкарыстоўвалі для гульні ў памяшканні»[1]. Сістэма рэгулюе, сярод іншага, аддачу зброі і дугі кінутых аб'ектаў. Апошнія паводзяць сябе па-рознаму ў залежнасці ад іх вагі і хуткасці[28]. Найбольш складанай фізічнай мадэллю гульні з'яўляецца персанаж[1]. Чорч патлумачыў, што галава персанажа «нахіляецца наперад, калі вы пачынаеце бегчы, і назад, калі вы спыняецеся», а пасля ўдару аб паверхню або аб'ект, яго «галава адхіляецца ў кірунку, процілеглым ўдару, з сілай, прапарцыянальнай масе і хуткасці аб'ектаў, якія былі задзейнічаныя»[1]. Кадуючы фізіку для гульняў «Looking Glass Technologies», Блэклі пазней сказаў: «Калі гульні не падпарадкоўваюцца законам фізікі, мы неяк адчуваем, што нешта не так», і што «самы вялікі камплімент для мяне, калі гулец не заўважае фізіку, але толькі заўважае, што ўсё як трэба»[28].

Спектар растлумачыў, што «не заўсёды атрымліваецца тое, што спрабавала зрабіць каманда», і сказаў: «Вы не хочаце даведацца, колькі разоў гульня была блізкай да фінішу, але рапрацоўка была прыпыненая?»[30]. У адпаведнасці з Чорчам, менеджмент «Looking Glass» у значнай ступені ігнараваў «System Shock» на карысць адначасова развіванай «Flight Unlimited», «якая павінна была стаць хітом»[3]. Спектар арганізаваў ліцэнзійнае пагадненне паміж «Electronic Arts» і «Looking Glass», што даў першым таварны знак гульні, а другім аўтарскія правы. Яго мэтай было пераканацца, што ні адзін з бакоў не можа працягнуць франшызу без удзелу іншага[31]. У той час як кіберпрастора была першапачаткова задуманая як рэалістычнае мадэляванне ўзлому, які нават можа выкарыстаць паўторна этычныя абмежаванні «SHODAN», то яе спрасцілі пасля таго, як «Origin Systems» палічыла яе занадта складанай[28]. Сістэма «Зорнае поле» ў гульні была напісана праграмістам Джэймсам Флемінгам[32]. Марк Ле-Блан быў галоўным стваральнікам HUD гульні, які ён пазней лічыў занадта складаным. Ён сказаў, што ў тым, што не было «функцый, якіх вы [не можаце] бачыць на экране і з якімі [не можаце] пагуляць», была «школа карыстальніцкага інтэрфейсу ад Microsoft Word»[33].

Ла-Пікола напісаў музыку для гульні, якую «Boston Herald» назваў «цёмнай», «электроннай» і «кіберпанкавай», на камп'ютары Macintosh і недарагім сінтэзатары, выкарыстоўваючы «Opcode Vision»[24][25]. Яна дынамічна змяняецца ў залежнасці ад дзеянняў гульца[25], і прынятых рашэнняў[24]. Кожны трэк быў «напісаны на трох розных узроўнях інтэнсіўнасці», якія змяняюцца ў залежнасці ад блізкасці гульца да ворагаў. Некаторыя падзеі, такія як перамога ў баі, выклікаюць спецыяльную музыку. Трэкі гульні складаюцца з чатырох сегментаў шкалы, якія могуць змяняцца дынамічна ў адказ на гульнявыя падзеі[24]. Ла-Пікола адзначыў, што пры выкарыстанні гэтага метаду, неабходна напісаць музыку, якая «цячэ з агульнай тэмай і не скача»[25]. З-за таго, што музыка цесна звязаная з геймплэем, Ла-Піколе прыйшлося працаваць у цесным кантакце з Чорчам і Робам Ферм'е, апошні з якіх напісаў «інтэрактыўны модуль скорынга», які зрабіў музыку дынамічнай[24]. Пасля запісу музыкі[24] Ла-Пікола запісаў усе гукавыя эфекты гульні[23][25]. Пазней ён успамінаў наведванне аўтамабільнага рамонтнага цэха з «партатыўным магнітафонам і мікрафонам»[24]. Ён распрацоўваў музыку гульні на працягу 16 месяцаў, працуючы на дагаворнай аснове да расфармавання гурту «Tribe» у маі 1994 года; Нед Лернер даў яму поўны працоўны дзень на пасадзе аўдыёдырэктара на наступны дзень[23][25].

Арыгінальная дыскета «System Shock» верасня 1994 года не мела ніякай падтрымкі размоўных дыялогаў. CD-ROM, выпушчаны ў снежні 1994 года, меў поўную патрымку журналаў і электроннай пошты, некалькі разрозненняў экрана і больш падрабязную графіку. Часта лічыцца, што версія на кампакт-дыску пераўзыходзіць floppy-версію[2]. Пасля завяршэння працы над гукам і музыкай для floppy-версіі Ла-Пікола запісаў дыялогі на CD, выкарыстоўваючы галасы супрацоўнікаў кампаніі і сваіх сяброў[24][25], якія ён змяшаў з навакольнымі гукамі для стварэння «аўдыёвіньеткі»[24]. Дуг Чорч пазней сказаў: «Мы спрабавалі ўтрымаць іх ад выпуску floppy-версіі, а проста выпусціць CD-версію, але „Origin“ не будзе мець ні адну з іх»[32]. Вытворца «System Shock» Уорэн Спектар пазней выказаў шкадаванне наконт floppy-версіі, заявіўшы, што «Я б хацеў вярнуцца і прыняць рашэнне не ствараць флопі-версію за некалькі месяцаў да поўнай агучкі CD-версіі. Дадатковага аудыё дадана так шмат, што гэта, магчыма, іншая гульня. CD-версія, здавалася значна больш, ну, сучаснай. І ўспрыманне «Shock» было замацавана ў прэсе і ў розумах людзей па флопі-версіі (маўклівая версія фільма!). Я сапраўды думаю, што гэта каштавала нам продажаў…»[34].

Рэліз[правіць | правіць зыходнік]

Рэцэнзіі
Замежныя выданні
Выданне Ацэнка
Computer Gaming World been4.5 з 5 зорак4.5 з 5 зорак4.5 з 5 зорак4.5 з 5 зорак4.5 з 5 зорак[4]
Next Generation Magazine4 з 5 зорак4 з 5 зорак4 з 5 зорак4 з 5 зорак4 з 5 зорак[35]
PC Gamer US96%[36]
PC Gamer UK90%[37]
Boston Herald been5 з 5 зорак5 з 5 зорак5 з 5 зорак5 з 5 зорак5 з 5 зорак[38]
PC Format89%[39]
Узнагароды
Best Adventure Game[40]

«System Shock» была прададзена ў колькасці больш за 170`000 асобнікаў[41]. «Maximum PC» лічыць, што гульня не дасягнула статусу «блокбастара», але была дастаткова паспяховай, каб «трымаць „Looking Glass“ на плаву»[42]. Біл Хайлз з «GameSpy been» сказаў, «Хоць яна добра прадавалася, яна ніколі не дасягнула шалёнай папулярнасці „[Doom been]“»[43]. Павел Нейрат пазней сказаў, што гульня «не правалілася», але ў канчатковым выніку кампанія «страціла грошы»[20]. «Computer Gaming World» ацаніў маштаб гульні, фізіку сістэмы і праўдзівае 3D-асяроддзе; часопіс усхваляў паказ кіберпрасторы, як «фенаменальны». Тым не менш, рэцэнзент лічыць, што гульня была «трохі недапрацаванай» і мела «заблытаныя ўзроўні»[4]. «Computer Shopper» пісаў, што, у той час як кіраванне гульнёй было цяжка асвоіць у параўнанні з «простым бяжы-і-страляй, як „Doom“», яно было «вартым часу і намаганняў». Рэцэнзент адзначыў, што гульня «захапляе вас і будзе трымаць вас заінтрыгаваным на працягу некалькіх тыдняў»[44].

«Boston Herald» адзначыла знешняе падабенства паміж «System Shock» і «Doom», але палічыла «System Shock» «больш складанай». Рэцэнзент адзначыў высокія сістэмныя патрабаванні і складаныя элементы кіравання; з апошняга, ён сказаў: «Незразумела, як вы можаце гуляць у „System Shock“, не вывучыўшы інструкцыю, па меншай меры 20 хвілін». Газета пісала, што гульня будзе «ўсталёўваць новы стандарт для камп'ютарных гульняў са спалучэннем дзеянняў і рашэннем галаваломак»[38]. «Atlanta Journal-Constitution been» пісаў, што гульня «як добра падрыхтаваны гамбургер: знаёмы матэрыял, але добры да апошняга байта». Рэцэнзент адзначыў, што гульня мае «некалькі нязграбнае кіраванне», але сказаў: «Гэта, аднак, усё, што я магу знайсці, каб скардзіцца. Графіка і гук выдатныя, гульня добра развіваецца і захапляльная»[45].

«PC Gamer US» напісаў: «Гэта найбольш поўнае апусканне ў гульнявы свет, якое я калі-небудзь адчуваў». Рэцэнзент пахваліў сюжэт і сістэму кіравання ў гульні, і лічыць, што «незалежна ад таго, якую гульню вы шукаеце, вы знойдзеце штосьці ў „System Shock“, што парадуе вас». Ён скончыў свой агляд, заявіўшы, што гульня «несумненна, паднімае камп'ютарныя гульні на новы ўзровень»[36]. «Next Generation Magazine» абагульніў гульню, як «вялікую сумесь стратэгіі і экшна з усімі дапаўненнямі»[35]. Розныя крыніцы прылічылі «SHODAN» да спісаў самых эфектыўных антаганістаў bebe-x-old і жаночых персанажаў у гісторыі відэагульняў[46][47][48][49]. У наступныя гады пасля выпуску «System Shock» была ўведзена ў многія спісы лепшых відэагульняў усіх часоў, у тым ліку паводле «PC Gamer», «GameSpy» і «Computer Gaming World»[2][50][51]

Спадчына[правіць | правіць зыходнік]

«Gamasutra been» і Патрык Рэдынг з «Ubisoft» пацвердзілі, што «той факт, што многія з функцый „System Shock“ сталі зараз практычна абавязковай умовай у сучасных навукова-фантастычных шутарах, з'яўляецца сведчаннем уплыву, які зрабіла гэтая гульня»[52]. «GameSpy» сцвярджаў, што гульня з'яўляецца «прабацькам сённяшніх экшнаў на аснове сюжэту: як „Metal Gear Solid been“, „Resident Evil been“ і нават „Half-Life been»[2]. «Eurogamer been» назваў серыю «System Shock» «арыенцірам для інтэлектуальных гульняў ад першай асобы» і адзначыў, што «яна стварыла рэвалюцыйны штуршок, які… паўплываў на дызайн незлічоных іншых гульняў»[53]. Гульня была названая ў якасці ключавога папулярызатара такога гульнявога ​​працэсу[52][54][55]. Некаторыя распрацоўшчыкі гульняў прызналі ўплыў «System Shock» на сваю прадукцыю. Распрацоўшчык «Deus Ex» Уорэн Спектар паказаў жаданне «пабудаваць на падмурку, закладзеным хлопцамі з „Looking Glass“ у такіх гульнях як… „System Shock“»[56]. Распрацоўшчык Кен Левін been пракаментаваў, што «дух „System Shock“ праяўляецца ў наступным: гулец вядзе гульню, а не дызайнер», і ў «Irrational Games been» «…гэта гульня, якую мы ў ідэале хацелі зрабіць»[57]. Працяг «System Shock» пад назвай «System Shock 2», быў выпушчаны ў 1999 годзе і атрымаў далейшае прызнанне і ўзнагароды[58]. Гэтыя дзве гульні былі натхняльнікамі гульні «BioShock» 2007 года[59][60].

Заўвагі[правіць | правіць зыходнік]

  1. 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 1,10 Starr, Daniel An interview with Looking Glass Technologies. Gamebytes (1994). Архівавана з першакрыніцы 19 красавіка 2013. Праверана 26 студзеня 2006.
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 2,4 Turner, Benjamin GameSpy.com – Hall of Fame: System Shock. GameSpy. Архівавана з першакрыніцы 11 сакавіка 2007. Праверана 14 сакавіка 2007.
  3. 3,00 3,01 3,02 3,03 3,04 3,05 3,06 3,07 3,08 3,09 3,10 Rouse III, Richard (2005). Game Design: Theory & Practice Second Edition. Wordware Publishing. 500–531. ISBN 1-55622-912-7. 
  4. 4,0 4,1 4,2 Paul C. Schuytema (December 1994). "SHODAN at the Cyberspace Corral". Computer Gaming World (125): 250, 252, 254. 
  5. 5,0 5,1 5,2 5,3 5,4 5,5 5,6 5,7 5,8 Frase, Tuesday; Smith, Harvey; Moreno, Al; Close, Rachel; Staff (1994). System Shock Terminal Access manual. Origin Systems. 
  6. 6,0 6,1 6,2 6,3 6,4 6,5 6,6 6,7 Frase, Tuesday (1994). System Shock I.C.E. Breaker. Origin Systems. 
  7. 7,0 7,1 Shahrani, Sam Educational Feature: A History and Analysis of Level Design in 3D Computer Games (Part 2). Gamasutra (28 красавіка 2006). Архівавана з першакрыніцы 23 чэрвеня 2006. Праверана 15 сакавіка 2007.
  8. 8,0 8,1 8,2 8,3 8,4 8,5 Weise, Matthew Looking Glass Studios Interview Series - Audio Podcast 1 - Austin Grossman. Singapore-MIT GAMBIT Game Lab (25 лютага 2011). Архівавана з першакрыніцы 20 ліпеня 2011.
  9. Diego: This is Edward Diego from TriOptimum. The charges against you are severe, but they could be dismissed, if you perform a service. Who knows... there might even be a military grade neural interface in it for you, if you do the job right.
  10. SHODAN: True to his word, Edward Diego allows the hacker to be fitted with a neural cyberspace interface.
  11. SHODAN: In my talons, I shape clay, crafting lifeforms as I please. Around me is a burgeoning empire of steel. From my throne room, lines of power careen into the skies of Earth. My whims will become lightning bolts that devastate the mounds of humanity. Out of the chaos, they will run and whimper, praying for me to end their tedious anarchy. I am drunk with this vision. God... the title suits me well.
  12. Rebecca: Employee 2-4601, listen carefully. My name is Rebecca Lansing, and I'm a counter-terrorism consultant to TriOptimum. We're tracking a disruption on Citadel Station — something involving an on-board AI called SHODAN. You are TriOp's only contact on station. Communications are out, and there is evidence of biological contamination. The mining laser is charging, for a possible strike against Earth. There's a man named Nathan D'Arcy, who may know something about taking the laser offline. His office is near the central hub on your level. The AI is on the bridge. Once the laser is out, look for the source of the problem there. And by the way, we know all about you and your friend Diego. Pull this off, and we'll clear your record. That implant you're wearing is military-grade hardware; use it well. Lansing out.
  13. SHODAN: I see there's still an insect loose in my station. Do not be fooled into thinking that you have preserved your planet. I am perfecting a mutagen virus in one of the groves, that will turn all Earthly life into festering, gibbering, pestulant mutations. When the station reaches Earth, I shall loose the virus. Poor, poor Earthlings.
  14. Rebecca: Hacker? This is Rebecca. We've got a new situation here. A few seconds ago we caught a surge of activity on Citadel Station. Our best guess is that SHODAN is preparing to download itself into Earth's ComNet. You'll have to take plastique on the storage level, and use it to knock out the four antenna relays on the engineering level. Don't try to--*static* / SHODAN: You know, hacker, you are by far the most bothersome human being I have found on this station. But don't bother with the antennas, you can't stop me there. It's hopeless, and we both know it.
  15. SHODAN: I hope you amused yourself with the antennae. My central consciousness remains supremely undisturbed on the bridge. When the cyborgs catch up to you, I will be watching.
  16. Rebecca: Listen up, hacker. I've finally convinced the brass at TriOptimum to let us blow the station. If you can find out the system's authorization code, you can set the reactor to overload. Look for that code from Willard Richie, the SysOp on engineering. Then you have to go to the reactor core, and look for a panel where you can enter the code, and hit the overload switch. You'll need at least a level two environment suit to survive, or else a hell of a lot of Detox. Escape pods are on the flight deck, the launch code is 001. Good luck, we'll be watching.
  17. SHODAN: You have destroyed my beautiful station. You will not escape now. I am departing, but you shall remain to die, my enemy, my creator.
  18. Rebecca: Ok, now don't panic. You can still get out of this alive, if you move. SHODAN is going to separate the bridge from the rest of the station. When that happens, be on the bridge. We've got a team of engineers here — people who worked on the station and on SHODAN. We'll try to feed you info while you make your run--*static* / SHODAN: I see you are still receiving transmissions from Earth. We'll have no more of that.
  19. Taggert: Ok, I think Morris' scrambler's working. It'll take SHODAN awhile before it cuts us off. Listen, when you reach the center of the bridge, look for the primary cyberjack. You can't take SHODAN down anywhere but cyberspace. Those computers are so shielded, to destroy them you'd have to blow up the whole bridge.
  20. 20,0 20,1 Weise, Matthew Looking Glass Studios Interview Series - Audio Podcast 10 - Paul Neurath. Singapore-MIT GAMBIT Game Lab (4 сакавіка 2012). Архівавана з першакрыніцы 29 сакавіка 2013.
  21. 21,0 21,1 21,2 21,3 Bielby, Matt (May–June 1994). "System Shock; You're All Alone Now". PC Gamer US (1): 14–16. 
  22. Mallinson, Paul Games That Changed The World Supplemental Material. PC Zone. Архівавана з першакрыніцы 21 ліпеня 2010. Праверана 9 сакавіка 2009.
  23. 23,0 23,1 23,2 Wallis, Alistair How I Got My Start in the Games Industry. Game Career Guide (19 чэрвеня 2007). Архівавана з першакрыніцы 23 лістапада 2010. Праверана 23 лістапада 2010.
  24. 24,00 24,01 24,02 24,03 24,04 24,05 24,06 24,07 24,08 24,09 24,10 24,11 Weise, Matthew Looking Glass Studios Interview Series – Audio Podcast 6 – Greg LoPiccolo. Singapore-MIT GAMBIT Game Lab (13 ліпеня 2011). Архівавана з першакрыніцы 1 красавіка 2013. Праверана 4 лістапада 2012.
  25. 25,0 25,1 25,2 25,3 25,4 25,5 25,6 Lozaw, Tristram. Music; Tribe's fans are in for a 'Shock' (December 15, 1994).
  26. 26,0 26,1 "PRESCREEN; Bioforge, System Shock". Edge (10): 35, 36. July 1994. 
  27. Irrational Games Boston Team. Irrational Games. Архівавана з першакрыніцы 8 лютага 2001. Праверана 31 снежня 2010.
  28. 28,0 28,1 28,2 28,3 28,4 Yee, Bernie (March 1995). "Through the Looking Glass". PC Gamer: 62, 63, 65, 67, 69. 
  29. Weise, Matthew Looking Glass Studios Interview Series – Audio Podcast 9 – Terri Brosius and Dan Thron. Singapore-MIT GAMBIT Game Lab (18 студзеня 2012). Архівавана з першакрыніцы 1 красавіка 2013. Праверана 5 лістапада 2012.
  30. DeMaria, Rusel; Wilson, Johnny L. (December 2003). High Score!: The Illustrated History of Electronic Games Second Edition. McGraw-Hill Osborne. 295–296. ISBN 0-07-222428-2. 
  31. Cacho, Gieson Warren Spector Interview (Part 2): On the process of making Epic Mickey, System Shock and dark games. San Jose Mercury News (28 лістапада 2010). Архівавана з першакрыніцы 22 снежня 2010. Праверана 27 снежня 2010.
  32. 32,0 32,1 Bauman, Steve The Tracks of His Games. Computer Games Magazine (30 студзеня 2000). Архівавана з першакрыніцы 8 верасня 2003. Праверана 27 кастрычніка 2010.
  33. Weise, Matthew Looking Glass Studios Interview Series - Audio Podcast 8 - Marc "Mahk" LeBlanc. Singapore-MIT GAMBIT Game Lab (10 лістапада 2011). Архівавана з першакрыніцы 1 лістапада 2013.
  34. Keefer, John 20 Questions with Warren Spector. GameSpy (1 мая 2000). Архівавана з першакрыніцы 5 верасня 2005. Праверана 26 студзеня 2006.
  35. 35,0 35,1 "System Shock". Next Generation Magazine (2): 95. February 1995. 
  36. 36,0 36,1 McDonald, T. Liam System Shock. PC Gamer US (1 студзеня 1995). Архівавана з першакрыніцы 9 сакавіка 2000. Праверана 27 кастрычніка 2010.
  37. Buxton, Chris (October 1994). "Remarkable". PC Gamer UK (11): Pg. 66–67. 
  38. 38,0 38,1 Smith, Geoff. COMPUTER GAMES; This will 'Shock' your 'System' (December 18, 1994).
  39. Ramshaw, Mark (1995). "System Shock". PC Format: Pg. 65. 
  40. "The First Annual PC Gamer Awards". PC Gamer: 44, 45, 47, 48. March 1995. 
  41. Janicki, Stefan System Shock 2 Review. GameSpot (25 жніўня 1999). Архівавана з першакрыніцы 16 красавіка 2014. Праверана 13 сакавіка 2007.
  42. McDonald, T. Liam (August 2000). "Game Theory". Maximum PC: 31. 
  43. Hiles, Bill Looking Glass and Terra Nova: Strike Force Centauri. GameSpy (1 мая 2001). Архівавана з першакрыніцы 5 сакавіка 2005. Праверана 26 кастрычніка 2010.
  44. Wong, Bill (January 1, 1995). "System Shock". Computer Shopper. 
  45. Warner, Jack. Personal Technology Personal Computers (November 13, 1994).
  46. The Most Horrific Video Game Bosses. GameDaily. Retrieved on 2008-12-28
  47. IGN Staff (2006-03-07). Top 10 Tuesday: Most Memorable Villains. IGN. Retrieved on 2008-12-14
  48. Halverson, Dave; Mike Griffin; Heather Anne Campbell; Matt Cabral; Eric L. Patterson (December 2008). "Girls of Gaming". Play 6: 93. 
  49. Wright, Rob (2007-02-20). The 50 Greatest Female Characters in Video Game History. Tom's Hardware. Retrieved on 2009-01-07
  50. "The 50 Best Games Ever". PC Gamer. May 1997. 
  51. "150 Best (and 50 Worst) Games of All Time". Computer Gaming World (148). November 1996. 
  52. 52,0 52,1 Cifaldi, Frank The Gamasutra Quantum Leap Awards: First-Person Shooters (1 верасня 2006). Архівавана з першакрыніцы 11 мая 2013. Праверана 28 сакавіка 2007.
  53. Fahey, Rob Eye On '07: Xbox 360. Eurogamer (2 лютага 2007). Праверана 27 сакавіка 2007.
  54. Wyckoff, Richard Postmortem: DreamWorks Interactive's Trespasser. Gamasutra (14 мая 1999). Архівавана з першакрыніцы 15 лютага 2014. Праверана 29 кастрычніка 2010.
  55. Shoemaker, Brad A Shock to the System. GameSpot (12 жніўня 2005). Архівавана з першакрыніцы 16 красавіка 2014. Праверана 29 кастрычніка 2010.
  56. Warren Spector of Ion Storm (Part Two). Eurogamer (4 жніўня 2000). Архівавана з першакрыніцы 29 кастрычніка 2010. Праверана 27 сакавіка 2007.
  57. Drake, Shannon Inside The Looking Glass: The Escapist Talks With Ken Levine. The Escapist (16 сакавіка 2007). Архівавана з першакрыніцы 27 кастрычніка 2010. Праверана 27 сакавіка 2007.
  58. System Shock 2 at Metacritic. Metacritic. Праверана 13 красавіка 2007.
  59. Kuo, Li C. GameSpy: BioShock Preview. Gamespy (10 мая 2006). Праверана 4 лістапада 2007.
  60. IGN BioShock Interview. IGN (4 кастрычніка 2004). Праверана 7 кастрычніка 2007.

Спасылкі[правіць | правіць зыходнік]