Камп’ютарная гульня
Артыкул вымагае праверкі арфаграфіі Удзельнік, які паставіў шаблон, тлумачыць яго так: Недавычытаны машынны пераклад. |
Артыкул трэба цалкам перапісаць. |
Камп’ютарная гульня | |
---|---|
Вывучаецца ў | даследаванні камп'ютарных гульняў[d] |
Мадэльны элемент | Super Mario Bros., Pac-Man[d], Half-Life, Тэтрыс, Doom, Civilization[d], Spacewar! і Pong |
Stack Exchange site URL | gaming.stackexchange.com |
Метаклас для | тавар |
Медыяфайлы на Вікісховішчы |
Камп’ютарная гульня або відэагульня (англ.: video game) — камп’ютарная праграма, якая служыць для арганізацыі гульнявога працэсу, сувязі з партнёрамі па гульні, ці сама выступае ў якасці партнёра. Існуюць спробы вылучыць камп’ютарныя гульні як асобную вобласць мастацтва, нараўне з тэатрам, кіно і т. п.[1] Спецыяльныя распрацаваныя гульні дазваляюць выкарыстоўваць гульцоў у навукова-даследчых работах [2]. Па некаторых камп’ютарных гульнях праводзяцца аматарскія і прафесійныя спаборніцтвы — такога роду спаборніцтвы называюцца кіберспортам. Камп’ютарныя гульні часта ствараюцца на аснове фільмаў і кніг, і наадварот.
Гісторыя
[правіць | правіць зыходнік]Зараджэнне
[правіць | правіць зыходнік]Першыя прымітыўныя камп’ютарныя гульні былі распрацаваны ў 1950-х і 1960-х гадах. Яны працавалі на такіх платформах, як універсітэцкія мэйнфрэймы і камп’ютары EDSAC. Самай першай камп’ютарнай гульнёй стаў сімулятар ракеты, створаны ў 1942 годзе Томасам Голдсмітам Малодшым (англ.: Thomas T. Goldsmith Jr.) і Істлам Рэям Мэнам (англ.: Estle Ray Mann). Запыт на выдачу патэнта быў пададзены 25 студзеня 1947 года, а 14 снежня 1948 года ён атрымаў нумар 2455922.
Пазней, у 1952 годзе, з’явілася праграма «OXO», якая імітуе гульню «крыжыкі-нулікі», створаная А. С. Дугласам як частка яго доктарскай дысертацыі ў Кембрыджскім універсітэце. Гульня працавала на вялікім універсітэцкім камп’ютары, вядомым як EDSAC (англ.: Electronic Delay Storage Automatic Calculator).
У 1958 годзе Уільям Хігінботам, які дапамагаў будаваць першую ядзерную бомбу ў Брукхэйвенскай нацыянальнай лабараторыі (Аптан, Нью-Ёрк), для забавы наведвальнікаў стварыў «Tennis for Two» («Тэніс для дваіх»).
У 1962 годзе Стыў Расэл напісаў гульню Spacewar! «Касмічная вайна і Вялікая Прыгода Джона» (англ.: Spacewar and John's Great Adventure). Гульня працавала на мінікамп’ютары PDP-1 і хутка распаўсюдзілася па ўсім універсітэтам краіны.
У 1968 годзе Ральф Баер, які пазней стаў вядомы як «Кароль Відэагульні», запытаў патэнт на раннюю версію гульнявой кансолі «Television Gaming and Training Apparatus». У 1967 годзе ў Байер стварыў пінг-понг гульню, падобную на «Тэніс для дваіх». Разам з «Magnavox» ён працаваў над стварэннем першай кансолі, названай «Magnavox Odyssey» у 1972 годзе. Распрацоўка гульнявых аўтаматаў у 1970-х гадах прывяла да так званага «Залатога веку аркад». Адна з самых вядомых гульняў таго часу — «Pong».
Класіфікацыя
[правіць | правіць зыходнік]Камп’ютарныя гульні могуць быць класіфікаваны па некалькіх прыкметах:
- Жанр: гульня можа належаць як да аднаго, так і да некалькіх жанраў, а ва ўнікальных выпадках — адкрываць новы або быць па-за ўсялякіх жанраў;
- Колькасць гульцоў і спосаб іх узаемадзеяння: гульня можа быць аднакарыстальніцкай — разлічанай на гульню аднаго чалавека, або шматкарыстальніцкай — разлічанай на адначасовую гульню некалькіх чалавек, а таксама весціся на адным камп’ютары, праз інтэрнэт, электронную пошту, або масава;
- Візуальнае прадстаўленне: гульня можа як выкарыстоўваць графічныя сродкі афармлення, так і наадварот, быць тэкставай. Гульня таксама можа быць двухмернай або трохмернай. Ёсць і гукавыя гульні — у іх замест візуальнага прадстаўлення выкарыстоўваюцца гукі.
- Платформа: гульня можа належаць як да адной платформы, так і быць мульціплатформеннай.
Класіфікацыя па жанрах
[правіць | правіць зыходнік]Жанр вызначаецца мэтай гульні. Вылучаюцца[3] наступныя жанры:
- Экшан (ад англ.: action — дзеянне) — жанр відэагульняў, які іспытвае фізічныя здольнасці гульца, такія як каардынацыя рук і вачэй і хуткасць рэакцыі. Да экшана адносяць такія паджанры, як шутар (ад англ.: shoot — страляць), дзе трэба ў асноўным страляць (прыклад: серыя гульняў Call Of Duty), файтынг (ад англ.: fight — барацьба), дзе трэба ў асноўным біцца ў блізкім бою (часцяком — адзін на адзін, прыклад: Mortal Combat), і платформер, дзе трэба ў асноўным скакаць па платформах і ўварочвацца (прыклад: Super Mario Bros.). Да экшана можна аднесці гульні ў жанры выжывання ва умовах жаху (англ.: survival horror), у якіх мэта гульца проста выжыць (прыклады: Silent Hill, ZombiU).
- Прыгодніцкая відэагульня — жанр гульняў, якія валодаюць паўнавартасным літаратурным сюжэтам, і гулец у працэсе гульні сам раскрывае ўсе перыпетыі гэтага сюжэта. Прыклады:
- Стратэгія — жанр гульняў, якія патрабуюць планавання і стратэгічнага мыслення для перамогі. Падзяляюцца на стратэгіі ў рэальным часе (англ.: real time strategy, RTS) і пакрокавыя стратэгіі (англ.: turn based strategy, TBS).
- Сімулятар — жанр гульняў, якія цалкам імітуюць якую-небудзь вобласць рэальным жыцці, напрыклад, імітацыя кіравання гоначным аўтамабілем ці самалётам.
- Галаваломка — жанр гульняў, якія цалкам ці больш чым напалову складаюцца з рашэння розных лагічных задач накшталт збору кубіка Рубіка.
- Забава — жанр гульняў, якія у асноўным разлічаныя на дзяцей, дзе псіхалагічны ўражанне ад адбываецца на экране карцінкі значна важней самога працэсу гульні — напрыклад, лопанне бурбалак.
- Адукацыйныя — гульні, якія ўключаюць у сябе элементы навучальных праграм, якія падаюцца праз сам гульнявы працэс і, дзякуючы павышэнню цікавасці да іх у сувязі з незвычайным антуражам, пасля, добра запамінаюцца.
- Ролевая відэагульня (англ.: Role Playing Game, RPG) — жанр гульняў, адметнай асаблівасцю якіх з’яўляецца наяўнасць у персанажаў вызначаных навыкаў і характарыстык, якія пасля можна паляпшаць ці нават набываць новыя, папярэдне выканаўшы якія небудзь дзеянні (напрыклад атрымаць новы ўзровень, т.зв. «прапампоўка»). Таксама ў гульнях гэтага жанру часцяком існуе сістэма інвентара, у працэсе праходжання гулец можа знаходзіць/набываць новыя віды зброі, даспехаў, дапаможных сродкаў і да т.п. RPG можа быць розных жанраў: ад стратэгій (прыклад: Warcraft), да экшан (прыклад: Mass Effect).
Жанравая класіфікацыя камп’ютарных гульняў прадугледжвае ўвядзенне некалькіх дадатковых падстаў:
- Дынаміка — гульнявы працэс можа адбывацца ва ўмовах «рэальнага часу», або пакрокава;
- Перспектыва — гульня можа весціся як ад першага, так і ад трэцяй асобы.
Класіфікацыя па колькасці гульцоў і спосабу іх узаемадзеяння
[правіць | правіць зыходнік]Класіфікацыя па тэматыцы
[правіць | правіць зыходнік]- Фэнтэзі
- Гістарычныя
- У духу сучаснасці
- Касмічныя
- Постапакаліптычныя
- Міфалагічныя
- Выпадковая
- Стымпанк
Класіфікацыя па платформах
[правіць | правіць зыходнік]Таксама па колькасці платформаў, на якія партавана гульня:
- Мультыплатформенныя/шматплатформенныя гульні (якія выйшлі на двух і больш платформах).
- Аднаплатформенныя гульні (якія выйшлі толькі на адной платформе — платформенныя эксклюзівы).
Камп’ютарная гульня як мастацтва
[правіць | правіць зыходнік]Камп’ютарныя гульні з’яўляюцца адной з драматычных формаў, а іх інтэрактыўнасць — гэта пытанне ступені ўдзелу, але не формы. Таму, як і іншыя формы, камп’ютарная гульня мае пяць ключавых элементаў: стыль, фабула, герой, дэкарацыі і тэма. Усе добрыя гульні павінны валодаць некаторых забаўляльным патэнцыялам, і ў большасці іх ён заснаваны на класічных законах драмы[3].
Гл. таксама
[правіць | правіць зыходнік]- Гульнявая прыстаўка
- Віртуальная рэальнасць
- Спіс відэагульняў з беларускай лакалізацыяй
- Спіс самых прадаваных камп’ютарных гульняў
- Катэгорыя:Камп’ютарныя_гульні_паводле_алфавіта
- Катэгорыя:Вытворцы камп’ютарных гульняў
Зноскі
- ↑ Артыкул на сайце Oldgames.ru Архівавана 19 снежня 2010. (руск.)
- ↑ Lenta.ru: Прагрэс:геймераў прыцягнулі да генетычных даследаванняў
- ↑ а б Роллингз Эндру, Морыс Дэйв. Праектаванне і архітэктура гульняў.: Пер. з англ. — М.: Выдавецкі дом «Вільямс», 2006. — С. 39-43
- ↑ GameDev.ru: Гульні (games): камп’ютарныя гульні
Літаратура
[правіць | правіць зыходнік]- Яблык К. В. Гістарычныя камп’ютарныя гульні як спосаб мадэлявання гістарычнай інфармацыі// Гісторыя і матэматыка: аналіз і мадэляванне сацыяльна-гістарычных працэсаў/Рэд. Малкаў С. Ю., Грынін Л. Я., Каратаеў А. В. М.: КомКнига / УРСС, 2007. С. 263—303.
- Силбигер М. Press Play to Grow! Designing Video Games as «Trojan Horses» to Catalyze Human Development through the Conveyor Belt of Growth Архівавана 24 кастрычніка 2009.//John F. Kennedy University, Pleasant Hill, CA, 2008.
- Ліпкай А. Усюды грошы, грошы, грошы//ліпкай А. Скрыня Пандоры: феномен камп’ютарных гульняў у свеце і ў Расіі. — М., 2008, с. 81-91
Спасылкі
[правіць | правіць зыходнік]Камп’ютарная гульня на Вікісховішчы |
- камп’ютарныя гульні у DMOZ
- games-history.ru — Аб першых 3D гульнях Архівавана 20 студзеня 2012.