Жудасная даліна

З пляцоўкі Вікіпедыя
Jump to navigation Jump to search

У эстэтыцы, жудасная даліна з’яўляецца гіпатэтычнай залежнасцю паміж ступенню падабенства аб’екта да чалавека і эмацыйнай рэакцыю на такі аб’ект. Канцэпцыя жудаснай даліны прапануе, што чалавекападобныя аб’екты, якія выглядаюць амаль, але не зусім, як сапраўдныя чалавечыя істоты выклікаюць невытлумачальнае пачуццё жудасці і агіды ў назіральніках.[1] Даліна пазначае правал прывабнасці копіі для чалавека на графіку, які звычайна расце з павышэннем падабенства чалавеку.[2]

Прыклады, сярод іншых, можна знайсці ў робататэхніцы, камп’ютарнай 3D-анімацыі, і рэалістычных ляльках. З павелічэннем распаўсюджання віртуальнай рэальнасці, дапоўненай рэальнасці і фотарэалістычнай камп’ютарнай анімацыі, тэрмін «даліна» быў ужыты у папулярнай прэсе ў дачыненні да стварэнняў, праўдабадабенства якіх набліжаецца да неадрознасці ад рэальнасці. Гіпотэза жудаснай даліны прадказвае, што аб’ект, які выглядае амаль як чалавек, рызыкуе выклікаць пачуцці холаду і жаху ў гледачоў.[3]

Этымалогія[правіць | правіць зыходнік]

Канцэпцыя была названа прафесарам робататэхнікі Масахіро Моры як «不気味の谷現象» у 1970.[4] У 1978 годзе тэрмін быў перакладзены на англійскую як «uncanny valley» (жудасная даліна) ў кнізе Джэйс Рэйчард «Robots: Fact, Fiction, and Prediction».[5] Такі пераклад быў непераднамеранай спасылкай на канцэпцыю Эрнста Джэнтша аб жудасным[6], якая была ўведзена ў яго эсэ 1906 года[7][8][9] і распрацавана З.Фрэйдам у 1919 ў эсэ пад назвай «Жудаснае» («Das Unheimliche»)[10]

Гіпотэза[правіць | правіць зыходнік]

Зыходная гіпотэза Моры сцвярджае, што пакуль аблічча робата робіцца больш чалавечым, эмацыйны водгук у некаторых назіральнікаў становіцца ўсё больш пазітыўным і чулым, пакуль не дасягне кропкі, за якой рэакцыя хутка пераўтвараецца на моцную агіду. Аднак, калі знешні выгляд робата працягвае страчваць адрозненні ад чалавека, эмацыйны водгук зноў змяняецца на станоўчы і набліжаецца да ўзроўню эмпатыі да чалавека.[11]

Гэтая вобласць агіднага адказу выкліканая робатам з якасцямі аблічча і руха паміж «зусім НЕ чалавек» і «зусім ЯК чалавек» з’яўляецца жахлівай далінай. Назва адлюстроўвае ідэю аб тым, што робат, які выглядае амаль як чалавек, здаецца занадта «дзіўным» для некаторых людзей, выклікае пачуццё жудасці, і, такім чынам, не можа выклікаць эмпатычнага адказу, неабходнага для прадуктыўнага ўзаемадзеяння паміж чалавекам і робатам.[11]

Тэарэтычнае абгрунтаванне[правіць | правіць зыходнік]

Быў прапанаваны шэраг тэорый для тлумачэння кагнітыўнага механізму, які ляжыць у аснове феномена:

  • Выбар партнёра. У чалавека эвалюцыяй закладзены механізм для прадухілення выбару партнёра з нізкім узроўнем нараджальнасці, дрэнным гарманальным здароўем ці неэфектыўнай імуннай сістэмай на аснове бачных прыкмет твару і цела, якія могуць папярэдзіць аб гэтых адхіленнях.[12][13]
  • Думкі аб смерці. Назіранне за «жудасным» робатам выклікае прыроджаны страх смерці і запуск механізмаў барацьбы з непазбежнасцю смерці. Часткова разабраныя андроіды гуляюць на падсвядомых страхах спрашчэння, замены і знішчэння: (1) механізм з чалавечым фасадам і механічным інтэр’ерам гуляе на нашым падсвядомым страху, што мы ўсе проста бяздушныя машыны. (2) Андроіды ў розных станах калецтваў, абезгалоўлівання або разборкі нагадваюць поле бою пасля канфлікту і, такім чынам, служыць у якасці напамінку аб нашай смяротнасці. (3) Паколькі большасць андроідаў з’яўляюцца копіямі рэальных людзей, як двайнікі яны могуць выклікаць страх замены на працы, у адносінах і гэтак далей. (4) Парывістасць рухаў андроіда можа быць трывожным, таму што гэта выклікае страх страты кантролю над целам.[14]
  • Пазбяганне хвароб. Стымул жудасці можа актывізаваць кагнітыўны механізм, які першапачаткова развіваўся, каб матываваць прадухіленне патэнцыйных крыніц патагенаў шляхам выкліку агіды. «Чым больш арганізм падобны да чалавека, тым мацнейшая агіда да яго недахопаў, таму што (1) дэфекты сведчаць аб захворванні, (2) больш чалавека-падобныя арганізмы больш цесна звязаны з людзьмі генетычна, і (3) верагоднасць заразіцца хваробай праз бактэрыі, вірусы і іншыя паразіты ўзрастае з павелічэннем генетычнага падабенства".[13][15] Візуальныя анамаліі андроідаў, робатаў і іншых анімаваных чалавечых персанажаў выклікаюць рэакцыю трывогі і агіды, падобную да рэакцыі на трупы ці відавочна хворых асоб.[16]
  • Парадокс купы(англ.) бел.. Стымулы з чалавечымі і нечалавечымі рысамі падрываюць наша пачуццё ідэнтычнасці чалавека, звязваючы катэгорыі розныя па якасці (чалавек-нечалавек), з колькаснай метрыкай ступені чалавечага падабенства.[17]
  • Парушэнне чалавечых нормаў. Жудасная даліна можа «быць сімптаматычна да таго, што выклікае параўнанне з мадэллю чалавека, але ва ўсім горшае за яго».[18] Калі рэч выглядае досыць нечалавечай, то яе чалавечыя характарыстыкі прыкметныя і яны генеруюць суперажыванне. Аднак, калі асоба выглядае амаль як чалавек, яна асацыюецца з мадэллю чалавека і яго падрабязнымі чаканамі нормамі. Нечалавечыя характарыстыкі становяцца прыкметнымі, што дае чалавечаму гледачу адчуванне дзівацтва. Іншымі словамі, робата, які захрас у жудаснай даліне, больш не судзяць па стандартах робата, які робіць звычайную працу прыкідваючыся чалавекам, а замест таго судзяць па мерках чалавека, які дрэнна выконвае працу паводзячы сябе як нармальныя чалавек.[19][20]
  • Рэлігійнае вызначэнне чалавечай асобы. Існаванне штучных але чалавекападобных утварэнняў разглядаюцца некаторымі як пагроза канцэпцыі чалавечай асобы.[21] Прыклад можна знайсці ў тэарэтычных працах псіхіятра Ірвіна Ялама. Ялам тлумачыць, што людзі будуюць псіхалагічную абарону для таго, каб пазбегнуць экзістэнцыяльнай трывогі, вынікаючай са смерці. Адной з гэтых абарон з’яўляецца асаблівасць, іррацыянальнае перакананне, што старэнне і смерць як цэнтральныя працэсы жыцця ставяцца да ўсіх іншых акрамя сябе.[22] Сустрэча з вельмі чалавекападобным «жывым» робатам можа быць на столькі ўразлівай і пераканаўчай, што яна кідае выклік паняццю чалавека аб асаблівасці і экзістэнцыяльнай абароне і выклікае экзістэнцыяльную трывогу. У фальклоры, стварэнне чалавекападобных, але бяздушных, істот часта паказана, неразумным крокам. Як Голем(англ.) бел. Голем ў іўдзействе, адсутнасць чалавечай спагады і душы ў якога можа прывесці да катастрофы, нягледзячы на добрыя намеры яго стваральніка.[23]
  • Супярэчлівыя сігналы ўспрымання. Негатыўны эфект, звязаны з жудасным, атрымліваецца шляхам актывацыі канфліктуючых уяўленняў. Напружанне ўспрымання ўзнікае, калі чалавек атрымлівае супярэчлівыя сігналы катэгорыі, напрыклад, калі фігура-гуманоід рухаецца як робат, ці мае іншыя бачныя прыкметы робата. Гэты канфлікт пазнання перажываецца як псіхалагічны дыскамфорт («жудасць»), дужа падобны да дыскамфорту, які адчуваецца пры кагнітыўны дысанансе(англ.) бел..[24][25] Некаторыя даследаванні падтрымліваюць гэтую магчымасць. Матур і Рэйхлінг (Mathur and Reichling) выявілі, што час, які быў патрэбны падыспытным, каб адрозніць чалавечы і механічны твар, дасягаў свайго піку на тварах, якія былі на самым нізе жудаснай даліны. Гэта дае падставы меркаваць, што класіфікацыя гэтых асоб, як «чалавек» або «робат» ўяўляе сабой большую кагнітыўную задачу.[26] Тым не менш, у тым жа эксперыменце было выяўлена, што хоць блытаніна ўспрымання супала з жудаснай далінай, але гэта не выклікала пачатак уздзеяння жахлівай даліны на сацыяльныя і эмацыйныя рэакцыі падыспытных. Гэта дае падставы мяркаваць, што блытаніна ўспрымання не можа быць механізмам жудаснага эфекту даліны. Берліё (Burleigh) і яго калегі паказалі, што твары ў сярэдняй кропцы паміж чалавечымі і не-чалавечымі стымуламі выклікалі ўзровень жудасці, які адрозніваўся ад, звычайна, лінейнай мадэлі, якая грунтуецца на ступені падабенства да чалавека.[27] Ямада (Yamada) і інш. выявілі, што кагнітыўная складанасць была звязана з негатыўным наступствам у сярэдняй кропцы працэсу пераўтварэння (напрыклад, шэраг выяў пераўтварэння анімацыйным і сапраўдным сабакам).[28] Фэры (Ferrey) і інш. паказалі, што сярэдняя кропка паміж выявамі на кантынуўме паміж двума катэгорыямі атрымлівае максімум негатыўнага адказу. Таксама выяўлена, што гэта тычыцца і чалавека, і не-чалавечых суб’ектаў.[24] Шоэнгер і Берліё (Schoenherr і Burleigh) прывялі прыклады з гісторыі і культуры, якія сведчалі аб агідызе да да гібрыдных структур, такіх як генетычна мадыфікаваных арганізмаў і трансгендэрных асоб.[29] Нарэшце, Мур (Moore) распрацаваў баесаўскую матэматычную мадэль, якая дае колькасную ацэнку канфлікту ўспрымання.[30] Дакладныя механізмы, якія адказны за гэта, засталіся дыскусійнымі. Сярод іншага, было выказана меркаванне, што эфект абумоўлены катэгарызацыйнай цяжкасцю[27][28] і неадпаведнасцю ўспрымання.[31][32][33]
  • Пагроза унікальнасці і ідэнтычнасці людзей. Адмоўныя рэакцыя на вельмі чалавекападобных робатаў можа быць звязана з праблемай, што гэты від робатаў прыводзіць да размежавання па крытэру чалавека - не-чалавек. Каплан (Kaplan)[34] сцвярджае, што гэтыя новыя машыны кідаюць выклік чалавечай унікальнасці, штурхаючы на перавызначэння чалавечнасці. МакДорма і Энтэнцары (MacDorman і Entenzari)[35] даследавалі адрозненне чалавека і робата ў якасці індывідуальнай рысы, якая можа прадказаць чуллівасць да жудаснай даліны. Фэрары, Паладзіна і Джэтэн (Ferrari, Paladino і Jetten)[36] выявілі, што павелічэнне антрапамарфічнасці выгляду робата прыводзіць да ўзмацнення пагрозы чалавечай унікальнасці і ідэнтычнасці. Чым больш робат падобны на рэальнага чалавека, тым больш ён уяўляе сабой выклік нашай сацыяльнай ідэнтычнасці, як чалавечыя істоты.

Даследаванні[правіць | правіць зыходнік]

Шэраг даследаванняў эксперыментальна вывучаў, ці існуюць эфекты жудаснай даліны для статычных малюнкаў твару робата. Mathur MB & Reichling DB[26] выкарыстоўвалі два наборы картак, якія ахопліваюць дыяпазон ад вельмі механічнага да вельмі чалавечага тыпу: спачатку 80 незалежна абраных выяў твараў робата знойдзеныя ў Інтэрнэце, а потым твары людзей. Яны папрасілі падыспытных яўна ацаніць прывабнасць кожнага твару. Для вымярэння даверу да кожнага твару, падыспытныя згулялі ў інвестыцыйную гульню ў адзін раўнд, каб ўскосна вымераць, якімі грошамі яны гатовы «паставіць» на надзейнасць робата. Абодва наборы картак паказаў моцную жудасную сілу даліны на яўны рэйтынг прывабнасці і больш кантэкстна-залежную жудасную даліну на няяўным рэйтынг даверу. Іх аналіз прапанаванаў механізму жудаснай даліны, як блытаніну ўспрымання мяжы катэгорый, але высветлена, што хоць блытаніна адбываецца ў жудаснай даліне, але потым не ўплывае на сацыяльныя і эмацыйныя рэакцыі.

Адно даследаванне, праведзенае ў 2009 годзе разглядала эвалюцыйны механізм антыпатыі, звязаны з жудаснай далінай. Групе з пяці малпаў былі паказаны тры малюнка: два розныя твары 3D малпаў (рэалістычны, нерэалістычны) і рэальны малюнак твару малпы. Напрамак погляду вачэй быў выкарыстаны ў якасці паказальніка прывабнасці або антыпатыі. На рэалістычны 3D твар малпы глядзелі менш, чым на рэальную фатаграфію або нерэалістычны 3D твар, гэта было вытлумачана як прыкмета таго, што малпы знайшлі рэалістычны 3D твар агідным або палічылі іншыя два малюнкі больш прывабнымі. Як і варта было чакаць ад жудаснай даліны, пабольшаны рэалізм можа прывесці да зніжэння станоўчай рэакцый, і гэта даследаванне паказала, што ні спецыфічныя кагнітыўныя працэсы чалавека, ні чалавечая культура не тлумачаць жудасную даліну. Іншымі словамі, можна сказаць, што такая рэакцыя антыпатыі мае эвалюцыйнае паходжанне.

У 2011 годзе даследчыкі з Каліфарнійскага ўніверсітэта ў Сан-Дыега і Каліфарнійскага інстытута тэлекамунікацый і інфармацыйных тэхналогій вымералі актыўнасць мозгу чалавека, звязаную з жудаснай далінай.[37][38] У адным даследаванні з дапамогай фМРТ(руск.) бел., група вучоных кагнітывістыкі і робататэхнікі выявілі вялікія адметнасці ў адказах мозгу на жудасных робатаў у цемянной долі(руск.) бел., па абодва бакі мозгу, асабліва ў тых абласцях, якія злучаюць частку візуальнай кары галаўнога мозгу, якая апрацоўвае цялесны рух з часткай маторнай кары, якая, як лічыцца, утрымлівае люстраныя нейроны. Даследчыкі кажуць, што яны бачылі, у сутнасці, сведчанне неадпаведнасці або канфлікту ўспрымання.[19] Мозг «засвяціўся», калі чалавека-падобнае аблічча андроіда і яго рабатызаваны рух «не супадалі». Айше Пінар Сайгун (Ayşe Pınar Saygın), дацэнт з UCSD, кажа: «Мозг здаецца, не наладжаны асобна на біялагічны выгляд і рух. Здаецца, ён чакае, што выгляд і рух павінны супадаць.[39][40][41]

Тынвел (Tinwell) ды інш. даследавалі ўспрыманне гледачом мімікі і маўлення, эфект жудаснай даліны для рэалістычных, чалавека-падобных персанажаў, прызначаных для відэагульняў і кіно.[42] Таксама Тынвелам ды інш. (2010) вядзецца разгляд таго, як гэты жах можа быць выкарыстаны для антыпатычных персанажаў у гульнях выжывання сярод кашмару(англ.) бел..[43] Грунтуючыся на ўжо праведзенай працы ў робататэхніцы, гэта даследаванне мае намер пабудаваць канцэптуальную мадэль жудаснай даліны з дапамогай 3D-персанажаў, згенераваных у рухавіку гульні ў рэжыме рэальнага часу. Мэта складаецца ў тым, каб прааналізаваць, як крос-мадальныя фактары мімікі і гаворкі могуць пабольшваць жудасць. Тынвел ды інш. ў 2011[44] таксама ўвялі паняцце непрыступнай жудаснай сцяны, якая прапануе меркаванне, што выяўленне гледачом дэфектаў у рэалізме будзе ісці ў нагу з новымі тэхналогіямі эмітацыі рэальнасці. Высновы даследаванняў Анжэлы Тынвел аб жахлівай даліне, яе псіхалагічных прычынах і аб тым як дызайнеры могуць прадухіліць жахлівае ў чалавекападобных віртуальных персанажах прадстаўлены ў яе кнізе «Жудасная Даліна ў гульянях і анімацыі» (The Uncanny Valley in Games and Animation by CRC Press).[45]

Прынцыпы дызайну[правіць | правіць зыходнік]

Быў прапанаваны шэраг прынцыпаў дызайну, каб пазбегнуць жудаснай даліны:

  • Элементы дызайну павінны адпавядаць чалавечаму рэалізму. Робат можа выглядаць жудасным, калі чалавечыя і нечалавечыя элементы змешваюцца.[46] Напрыклад, робат з сінтэтычным голасам і чалавекам з чалавечым голасам, як было усталявана, менш жудасны, чым робат з чалавечым голасам або чалавекам з сінтэтычным голасам.[47] Для робата, каб даць больш станоўчае ўражанне, ступень чалавечага рэалізму па вонкавым выглядзе павінна адпавядаць ступені яго чалавечага рэалізму ў паводзінах.[48] Калі анімаваны персанаж выглядае больш чалавечым, чым яго рух, гэта дае негатыўнае ўражанне.[49] Даследаванні нейраактыўнасці таксама паказваюць вялікае значэнне супадзення знешняга выгляду і характару руху.[19][50][51]
  • Памяншэнне канфлікту і нявызначанасці праз адпаведнасць знешняга выгляду, паводзін і здольнасцяў. Гаворачы а функцыянальнасці, калі робат выглядае проста як прыбор, людзі чакаюць зусім мала ад яго; калі выглядае як чалавек, людзі чакаюць занадта шмат ад яго.[48] Вельмі чалавекападобны знешні выгляд прыводзіць да чакання, што прысутнічаюць і пэўныя формы паводзін, такія як чалавечая дынаміка. Гэта, верагодна, дзейнічае на падсвядомым узроўні і можа мець біялагічную прычыну. Нейрафізіёлагі адзначылі «калі чаканні мозгу не выконваюцца, мозг ... выдае памылку прадказання. З ростам распаўсюджання штучных дапамоджнікаў, магчыма, нашы сэнсорныя сістэмы пераналадзяцца з улікам гэтых новых сацыяльных партнёраў. Ці, магчыма, мы прымем рашэнне, што рабіць робатаў па нашаму падабенству так дасканала гэта не лепшая ідэя, у рэшце рэшт».[19][51][52]
  • Прапорцыі чалавека і фотарэалістычная тэкстура павінны выкарыстоўвацца толькі разам. Фотарэалістычная тэкстура патрабуе рэальных прапорцый чалавека, у іншым выпадку згенераваны персанаж можа патрапіць у жудасную даліну. Анамальныя прапорцыі, у тым ліку тыя, якія выкарыстоўваюцца мастакамі для павышэння прывабнасці (напрыклад, вялікія вочы), могуць выглядаць жудаснымі з фотарэалістычнай тэкстурай. Пазбяганне фотарэалізма можа даць большую свабоду дзеянняў.[53]

Крытыка[правіць | правіць зыходнік]

Існуе шэраг крытычных заўваг адносна існавання жудаснай даліны як адзінай з’явы, прыдатнай да навуковага даследавання:

  • Добры дызайн можа выцягнуць чалавекападобны аб’ект з даліны. Дэвід Хэнсон раскрытыкаваў гіпотэзу Моры аб тым, што асобы, якія набліжаюцца знешнасць чалавека абавязкова будуць ацэньвацца адмоўна.[54] Ён паказаў, што жудасная даліна, якую згенерыравалі Карл МакДорман і Хіросі Ісігура[55] – праз ацэнкі падыспытнымі фатаграфій, якія змянялісь ад робата крыху падобных да чалавека, потым да дужа падобнага, потым да чалавека – можа быць выраўнена праз даданне дзіцячых, мульцяшных асаблівасцяў да аб’ектаў, якія раней пападалі ў даліну.[54] Гэты падыход выкарыстоўвае той факт, што людзі знаходзяць прывабнымі характарыстыкі, якія характэрны маладым прадстаўнікам не толькі свайго, а і шмат якіх іншых відаў. Гэты эфект выкарыстоўваецца ў мультфільмах.
  • Жудаснае з’яўляецца на розных ступенях чалавечага падабенства. Хэнсан таксама адзначыў, што жудасныя істоты могуць з’яўляцца ў любым месцы ў спектры, пачынаючы са схематычнага (напрыклад, робат Ласла MIT) да зусім чалавечага (напрыклад, знешне нетыпічныя людзі). Сіндром Капгра(англ.) бел. з’яўляецца адносна рэдкім захворваннем, у якім хворы верыць, што людзі (ці, у некаторых выпадках, рэчы)[54], былі заменены дублікатамі. Гэтыя дублікаты рацыянальна успрымаюцца як ідэнтычныя па сваіх фізічных уласцівасцях, але застаецца ірацыянальная вера, што «сапраўдная» сутнасць была заменена чымсьці яшчэ. Некаторыя пакутуючыя на сіндром Капгра сцвярджаюць, што дублікат гэта робат. Эліс і Льюіс сцвярджаюць, што зман узнікае пад час узаемадзеяння непашкоджанай сістэмы свядомага прызнання з пашкоджанай сістэмай падсвядомага прызнання, што прыводзіць да канфлікту, калі індывід ідэнтыфікуецца, але застаецца незнаёмым у будзь-якім эмацыйным сэнсе.[56] Гэта пацвярджае меркаванне аб тым, што жудасная даліна можа ўзнікнуць з-за праблемы катэгарыяльнага ўспрымання, якое залежыць да таго, як мозг апрацоўвае інфармацыю.[51][57]
  • Жудасная даліна ўяўляе сабой групу незвязаных з’яў. З’явы, якія адносяць да жудаснай даліны могуць быць разнастайнымі, задзейнічаць розныя органы пачуццяў і маюць мноства, магчыма, перакрываючыхся прычын, якія вар’ююцца ад эвалюцыйных або вывучаных схем ранняга ўспрымання асобы[53][58] да культурна-абумоўленых псіхалагічных канструктаў.[59] Культурны досвед людзей можа аказваць значны ўплыў на тое, як ўспрымаюцца андроіды адносна жудаснай даліны.[60]
  • Жудасная даліна можа залежыць ад узроста. Маладое пакаленне, якое больш звыкла да CGI, робатаў і т. п., можа быць менш закранута гэтай гіпатэтычнай праблемай.[61]

Падобныя эфекты[правіць | правіць зыходнік]

Эфект падобны на жудаснай даліны быў адзначаны, Чарльзам Дарвінам ў 1839 годзе:

Выраз твару гэтай змяі (бушмэйстар(руск.) бел.) быў агідны і раз’юшаны; зрэнка была вертыкальнай шчыліны ў страката-меднай вясёлкавай абалонцы вока; сківіцы былі шырокімі ў аснове, а нос завяршаецца ў праекцыі трохкутнікам. Я не думаю, што калі-небудзь бачыў штосьці больш выродлівае, за выключэннем, можа быць, некаторых кажаноў-вампіраў. Як разумею, гэта вынікае з таго, што рысы твару размешчаны ў прапорцыях падобных да чалавека, што дадае некаторую ступень агіднасці.

— Чарльз Дарвін, падарожжа Бігля[62]

Аналагічны эфект «жудаснай даліны» можа, паводле пісьменніка этыка-футурыста Жамэ Каско (Jamais Cascio), з’яўляецца, калі людзі пачынаюць праводзіць на сабе трансгуманістычныя мадыфікацыі, якія накіраваны на паляпшэнне здольнасцяў арганізма чалавека звыш нармальна магчымых, будзь то зрок, мускульная сіла або пазнавальныя здольнасці.[63] Да таго часу, пакуль гэтыя ўдасканаленні застаюцца ў межах меркаванай нормы паводзін чалавека, адмоўная рэакцыя малаверагодна, але як толькі людзі выходзяць за межы нармальнага, можна чакаць аддалення людзей. Аднак, згодна з гэтай тэорыяй, калі такія тэхналогіі працягнуць аддаляцца ад норм чалавека, трансгуманістычныя індывіды стануць судзіцца не агульначалавечымі меркамі, а як асобныя суб’екты (гэты пункт называюць «постчалавецтва»). Менавіта тут і адбываецца выхад з жудаснай даліны.[63] Іншы прыклад — перабольшанае рэдагаванне фатаграфій, асабліва дзяцей, якія некаторыя знаходзяць хвалююча лялечнымі.[64]

У сувязі з хуткім развіццём у вобласці штучнага інтэлекту і сінтэзу эмоцый, нейрапсіхолагі таксама дапускаюць магчымасць «жудаснай даліны розуму».[65][66] Адпаведна ёй, людзі могуць адчуваць моцныя пачуцці агіды, калі яны сутыкаюцца з высокаразвітай тэхналогіяй здольнай да ўспрымання эмоцый. Сярод магчымых тлумачэнняў гэтай з’явы зараз абмяркоўваюць як страту чалавечай унікальнасці, так і чаканне непасрэднай фізічнай шкоды.


У камп’ютарнай анімацыі і спецэфектах[правіць | правіць зыходнік]

Шэраг фільмаў, якія выкарыстоўваюць камп’ютарную графіку для персанажаў, былі апісаны рэцэнзентамі, як абуджаючыя пачуццё агіды або «жахлівасці» у дачыненні да персанажаў, якія выглядаюць занадта рэалістычна. Прыклады ўключаюць у сябе наступнае:

  • Па словах робататэхніка Дар’ё Фларыяна, у 1988 годзе маленькі персанаж Білі наватарскага кароткаметражнага анімацыйнага фільма «Алавяная лялька(англ.) бел.» студыі Pixar(англ.) бел. выклікаў негатыўную рэакцыю аўдыторыі. Гэта вымусіла кінаіндустрыю ўпершыню прыняць канцэпцыю жудаснай даліны ўсур’ёз.[67][68]
  • Фільм 2001 года Final Fantasy: The Spirits Within(англ.) бел., першы фотарэалістычны фільм цалкам зроблены пасродкам камп’ютарнай анімацыі, выклікаў негатыўную рэакцыю з боку некаторых гледачоў з-за блізкага да рэальнасці, але недасканалага знешняга выгляду персанажаў.[69][70][71] Крытык The Guardian Пітэр Брэдшоў(руск.) бел. напсіаў, што ў той час як анімацыя атрымалася проста бліскучай, «дасканала рэалістычныя персанажы выглядаюць жахліва-несапраўднымі менавіта таму, што яны амаль, але не зусім такія як трэба».[72] Крытык часопісу Rolling Stone Пітэр Трэверс(руск.) бел. напісаў пра фільм «Спачатку на персанажы цікава глядзець [...] Але потым заўважаеце холад у вачах, іх механічны рух».[73]
  • Некаторыя рэцэнзенты анімацыйнага фільма 2004 года Палярны экспрэс называюць яго анімацыйным жахам. Аглядальнік CNN Пол Клінтан напісаў: «Гэтыя чалавечыя персанажы ў фільме ўспрымаюцца зусім... ну, жудаснымі. Такім чынам, Палярны экспрэс у лепшым выпадку ўводзіць у замяшанне, а ў горшым ледзьве не жахлівы».[74] Тэрмін «жудасны» быў выкарыстаны рэцэнзентам Куртам Лодэрам[75] і Манола Даргіс[76], сярод іншых. Аглядальнік Newsday Джон Андэрсан назваў герояў фільма «жахлівымі» і «са змярцвелымі вачыма», напісаў, што «Палярны Экспрэс гэта зомбі-цягнік». Анімацыйны рэжысёр Вард Джэнкінс напісаў анлайн аналіз, які апісвае, як зменамі вонкавага выгляду персанажаў Палярнага экспрэса, асабліва вачэй і броваў, можна было б пазбегнуць таго, што ён лічыў адчуваннем змярцвеласці ў іх тварах.[77]
  • У аглядзе анімацыйнага фільма Беавульф 2007 года, тэхнічны калумніст New York Times Дэвід Галахер напісаў, што фільм не прайшоў іспыт жудаснай далінай, сцвярджаючы, што адмоўны персанаж фільма, монстар Грэндаль, быў «толькі крыху страшнейшы», за «буйныя планы твару нашага героя, Беавульфа, ... якія дазваляюць гледачам любавацца кожным валаском на яго 3-D шчаціне».[78]
  • Некаторыя рэцэнзенты анімацыйнага фільма 2009 года Калядная гісторыя апісалі яго анімацыю як жахлівую. Джо Ноймаер з New York Daily News сказаў пра фільм: «захоп руху не ратуе зорак [Гэры] Олдмана, Коліна Фёрт і Робіна Райт Пенн, паколькі, як і ў "Палярным экспрэсе", аніміаваныя вочы ніколі, здаецца, не факусуюцца. А што да ўсяго фотарэалізму, то калі персанажы атрымліваюць гнуткія канечнасці і пругкасць, як у стандартных дыснэеўскіх мультфільмах, гэта адштурхоўвае».[79] Мэры Элізабэт Уільямс з Salon.com напісала пра фільм: «У цэнтры дзеяння - Джым Керы ці, па меншай меры, яго лялечная версія з мёртвымі вачыма».[80]
  • У фільме 2010 года Апошні валадар ветру, персанаж Аппа, лятаючы бізон, быў названая «жудасным». Сюзана Пола з Geekosystem апісала персанажа як «сапраўды вельмі жахлівага», адзначыўшы «што траваедныя жывёлы (напрыклад, бізон) маюць вочы па баках галавы, і таму перасоўванне іх наперад без змены астатніх рыс твару накіроўваюць нас наўпрост да жудаснай даліны».[81]
  • Фільм 2010 года Трон: Спадчына паказвае згенераваную камп’ютарам маладую версію акцёра Джэфа Брыджэса (персанажы Кевін Флін і Клу), якую крытыкі апісалі, як жахлівую. Вік Холтрэман са Screen Rant напісаў: «І вось CGI стварыла Джэфа Брыджэса у выглядзе маладога чалавека. Ці пераадолелі мы " жудасную даліну" (дзе розум/вочы падказваюць, што нешта не зусім "рэальнае") ? На жаль, не. Пакуль малады Кевін Флін маўчаў, твар выглядаў выдатна, але як толькі ён загаварыў, падскочыла пачуццё жаху. Яго твар выглядаў быццам поўны ботаксу [...] Можна было б сцвярджаць, што Клу быў кампутарная праграмай і павінен быць "жарсткаватым" у параўнанні з чалавекам, але нават у першай сцэне фільма, дзе мы бачым маладога Кевіна Фліна ў рэальным свеце, прысутнічае той жа эфект».[82] Маногла Даргіс з The New York Times піша, што знешнасць маладога Кевіна была «сімуляцыяй, якая выглядае як аніміраваная пасмяротнай маска».[83] Эй Б’янколі з Houston Chronicle напісаў: «Што тычыцца камп’ютарнага амаладжэння Брыджэса, гэта жахліва. Гэта выглядае крыху менш жахліва на твары Клу (ён усё ж не чалавек), чым на Кевіне у сцэне з 1989 года, але абодва выглядаюць як васкавыя манекены з вітрыны крамы або перакачаныя ботаксам асобы».[84]
  • Анімацыйны фільм Таямніца чырвонай планеты шырока раскрытыкавалі за жахлівасць і ненатуральнасць з-за анімацыйнага стылю. Фільм быў адным з найвялікшых касавых правалаў у гісторыі, што, магчыма, адбылося з-за агіды ў частцы аўдыторыі.[85][86][87][88] (Таямніца чырвонай планеты быў створаны той жа кампаніяй Роберта Земекіса, Imagemovers, якая раней стварыла Палярны Экспрэс, Беавульф і Калядную гісторыю.)
  • У рэцэнзентаў былі розныя меркаванні адносна таго, ці пацярпеў ад жудаснай даліны анімацыйны фільма 2011 года Прыгоды Цінціна: Таямніца аднарога. Даніэль Сіндэр з The Atlantic пісаў: «Замест таго, каб паспрабаваць ажывіць на экране прыгожыя творы Эржэ, Спілберг і ка вырашылі перанесці фільм у 3D-эпоху, выкарыстоўваючы модную тэхніку захопу руху, каб стварыць Цінціна і яго сяброў. Арыгінальны твар Цінціна, быў вельмі просты, але ніколі не пакутавала адсутнасцю выразнасці. Зараз жа аблічча стала іншародным і незнаёмы, яго пластыкавая скура пранізана порамі і тонкімі маршчынамі». Ён дадаў, што «у спробах ажывіць персанажы, Спілберг зрабіў іх мёртвымі».[89] Калонка ў The Economist называе элементы анімацыі «гратэскнымі», «Цінцін, капітан Хэдок і іншыя існуюць у амаль фотарэалістычным свеце, амаль усе іх часткі цела такія ж як у людзей з крыві і плоці. І ўсё ж у іх пальцы-сасіскі і расцягнутыя насы ў стылі коміксаў. Так "Сакрэту аднарога" і да "Нашэсця выкрадальнікаў целаў" недалёка».[90] Тым не менш, іншыя рэцэнзенты палічылі, што фільм пазбегнуў жудаснай даліны, нягледзячы на рэалізм сваіх анімаваных персанажаў. Крытык Дан Стывенс з часопіса Slate пісала: «За выключэннем загалоўнага персанажа, мультыплікацыйны састаў Цінціна выслізгвае з так званай "жудаснай даліны"».[91] Рэдактар часопіса Wired, Кевін Келі, напісаў, што фільм «выйшаў з жудаснай даліны на раўніну гіперрэальнасці».[92]
  • У фільме 2015 года Тэрмінатар. Генэзіс ёсць сцэна з удзелам зробленай на камп’ютары маладой версіі акцёр Арнольда Шварцэнэгера (у якасці маладога тэрмінатара Т-800), якая , на думку некаторых агляднікаў, закранула жудасную даліну. Эрык Мунгенаст з East Valley Tribune напісаў пра фільм: «Прыкметная тэхналагічная праблема звязана са спробай зрабіць стары твар Шварцэнэгера зноў маладым з дапамогай некаторых лічбавых маніпуляцый. І гэтая спроба безумоўна не пераадольвае жудасную даліну».[93] Пісьменнік і аглядальнік Сайман Праер напісаў пра фільм: «Хоць сінтэтычная версія Арні не так кашмарная, як варта было чакаць, па-ранейшаму ясна, што CGI яшчэ не вырашала праблему Жудаснай Даліны».[94] (У папярэднім фільме 2009 года Тэрмінатар: збаўленне таксама ёсць сцэна з камп’ютарнай графікай маладога Шварцэнэгера, які вызваў падобныя рэакцыі некаторых гледачоў,[95][96] але ў адрозненні ад новай частцы, тая версія не размаўляла.)
  • У фільме Шэльма-1. Гісторыі(бел. (тар.)) бел. CGI вобразы жывога Пітэра Кушынга і маладой Кэры Фішэр «выконваюць» ролі Вілгуфа Таркіна і Прынцэсы Леі. Грэм МакМілан з The Hollywood Reporter напісаў: «Таркін, які з’яўляецца ў Шэльме-1(бел. (тар.)) бел. гэта сумесь камп’ютарнай графікі і жывой гульні, і... гэта не працуе. На самой справе, ён захрас у жудаснай даліне і сабатуе кожную сцэну ў якой бярэ удзел,а з’яўляецца ён нечакана часта. І, што дзіўна, выглядае ён нават менш рэальным за негуманойдных чужынцаў.»[97] Кэлі Лоўлэр з USA Today піша: «камеа Леі выклікае такі дысананс, што аўдыторыя забывае пра фільм на яго самым эмацыйным моманце. З’яўленне Леі павінна было дапамагчы скончыць фільм на аптымістычнай ноце [...], але замест таго пакідае пачуццё здзіўлення і трывогі».[98]
  • Фільм 2019 года Кароль леў, рэмейк фільма 1994 года, які паказаў камп’ютарных фотарэалістычных жывёл замест традыцыйнай анімацыі, падзяліў крытыкаў у ацэнках эфектыўнасці вобразаў. Эн Хорнадей з Washington Post пісала, што выявы былі настолькі рэалістычнымі, што "2019 можна запамінаць як год, улетку якога мы пакінулі Жудасную Даліну назаўсёды".[99] Аднак іншыя крытыкі палічылі, што рэалізм жывёл і пастаноўка зрабілі сцэны, дзе персанажы спяваюць і танчаць, трывожнымі і "дзіўнымі".[100][101]



У культуры[правіць | правіць зыходнік]

У 2008 годзе ў эпізодзе «Пераемнасць» серыялу Студыя 30, Фрэнк Разітано тлумачыць канцэпцыю жудаснай даліны, з дапамогай графіка і прыкладу Зорных Войн, каб паспрабаваць пераканаць Трэйсі Джордана, што яго мара аб стварэнні парнаграфічнай відэагульні нездзяйсняльна. Ён таксама спасылаецца на камп’ютарную анімацыю у фільме Палярны экспрэс.

Зноскі

  1. MacDorman, K. F.; Ishiguro, H. (2006). "The uncanny advantage of using androids in social and cognitive science research". Interaction Studies 7 (3): 297–337. doi:10.1075/is.7.3.03mac. 
  2. MacDorman, K. F.; Chattopadhyay, D. (2016). "Reducing consistency in human realism increases the uncanny valley effect; increasing category uncertainty does not". Cognition 146: 190–205. doi:10.1016/j.cognition.2015.09.019. PMID 26435049. 
  3. MacDorman, Karl F.; Chattopadhyay, Debaleena (2017). "Categorization-based stranger avoidance does not explain the uncanny valley effect". Cognition 161: 132–135. doi:10.1016/j.cognition.2017.01.009. PMID 28109534. 
  4. Mori, M. (2012). "The uncanny valley". IEEE Robotics and Automation 19 (2): 98–100. doi:10.1109/MRA.2012.2192811. 
  5. An Uncanny Mind: Masahiro Mori on the Uncanny Valley and Beyond. IEEE Spectrum (12 чэрвеня 2012). Праверана 1 красавіка 2015.
  6. MacDorman, K. F.; Vasudevan, S. K.; Ho, C.-C. (2009). "Does Japan really have robot mania? Comparing attitudes by implicit and explicit measures". AI & Society 23 (4): 485–510. doi:10.1007/s00146-008-0181-2. http://www.macdorman.com/kfm/writings/pubs/MacDorman2008DoesJapan.pdf. 
  7. Jentsch, E. (25 Aug. 1906). Zur Psychologie des Unheimlichen. Psychiatrisch-Neurologische Wochenschrift, 8(22), 195-198.
  8. Mitchell, W. J.; Szerszen Sr, K. A.; Lu, A. S.; Schermerhorn, P. W.; Scheutz, M.; MacDorman, K. F. (2011). "A mismatch in the human realism of face and voice produces an uncanny valley". I-Perception 2 (1): 10–12. doi:10.1068/i0415. PMID 23145223. 
  9. Misselhorn, C (2009). "Empathy with inanimate objects and the uncanny valley". Minds and Machines 19 (3): 345–359. doi:10.1007/s11023-009-9158-2. 
  10. Freud, S. (1919/2003). The uncanny [das unheimliche] (D. McLintock, Trans.). New York: Penguin.
  11. 11,0 11,1 Mori, M (2012). "The uncanny valley". IEEE Robotics & Automation Magazine 19 (2): 98–100. doi:10.1109/MRA.2012.2192811. http://spectrum.ieee.org/automaton/robotics/humanoids/the-uncanny-valley. 
  12. Green, R. D.; MacDorman, K. F.; Ho, C.-C.; Vasudevan, S. K. (2008). "Sensitivity to the proportions of faces that vary in human likeness". Computers in Human Behavior 24 (5): 2456–2474. doi:10.1016/j.chb.2008.02.019. http://macdorman.com/kfm/writings/pubs/Green2008CHBsensitivity.pdf. 
  13. 13,0 13,1 Rhodes, G. & Zebrowitz, L. A. (eds) (2002). Facial Attractiveness: Evolutionary, Cognitive, and Social Perspectives, Ablex Publishing.
  14. MacDorman & Ishiguro, 2006, p. 313.
  15. MacDorman, Green, Ho, & Koch, 2009, p. 696.
  16. Roberts, S. Craig (2012). Applied Evolutionary Psychology. Oxford University Press. p. 423. ISBN 9780199586073. 
  17. Ramey, 2005.
  18. MacDorman & Ishiguro, 2006, p. 303.
  19. 19,0 19,1 19,2 19,3 Saygin, A.P. (2011). "The Thing That Should Not Be: Predictive Coding and the Uncanny Valley in Perceiving Human and Humanoid Robot Actions.". Social Cognitive and Affective Neuroscience 7 (4): 413–22. doi:10.1093/scan/nsr025. PMID 21515639. PMC: 3324571. http://scan.oxfordjournals.org/content/7/4/413. 
  20. UCSD News. Your Brain on Androids .
  21. MacDorman, K. F., Vasudevan, S. K., & Ho, C.-C., 2009.
  22. Yalom, Irvin D. (1980) "Existential Psychotherapy", Basic Books, Inc., Publishers, New York
  23. Cathy S. Gelbin Introduction to The Golem Returns. University of Michigan Press (2011). Праверана 18 снежня 2015.
  24. 24,0 24,1 Ferrey, A. E.; Burleigh, T. J.; Fenske, M. J. (2015). "Stimulus-category competition, inhibition, and affective devaluation: a novel account of the uncanny valley". Frontiers in Psychology 6: 249. doi:10.3389/fpsyg.2015.00249. PMID 25821439. 
  25. Elliot, A. J.; Devine, P. G. (1994). "On the motivational nature of cognitive dissonance: Dissonance as psychological discomfort". Journal of Personality and Social Psychology 67 (3): 382–394. doi:10.1037/0022-3514.67.3.382. 
  26. 26,0 26,1 Mathur, Maya B.; Reichling, David B. (2016). "Navigating a social world with robot partners: a quantitative cartography of the Uncanny Valley". Cognition 146: 22–32. doi:10.1016/j.cognition.2015.09.008. PMID 26402646. 
  27. 27,0 27,1 Burleigh, T. J.; Schoenherr, J. R.; Lacroix, G. L. (2013). "Does the uncanny valley exist? An empirical test of the relationship between eeriness and the human likeness of digitally created faces". Computers in Human Behavior 29 (3): 3. doi:10.1016/j.chb.2012.11.021. https://tylerburleigh.com/pubs/Burleigh,%20Schoenherr%20and%20Lacroix%20-%202013%20-%20Does%20the%20uncanny%20valley%20exist.pdf. 
  28. 28,0 28,1 Yamada, Y.; Kawabe, T.; Ihaya, K. (2013). "Categorization difficulty is associated with negative evaluation in the "uncanny valley" phenomenon". Japanese Psychological Research 55 (1): 20–32. doi:10.1111/j.1468-5884.2012.00538.x. 
  29. Schoenherr, J. R.; Burleigh, T. J. (2014). "Uncanny sociocultural categories". Frontiers in Psychology 5: 1456. doi:10.3389/fpsyg.2014.01456. PMID 25653622. 
  30. Moore, R. K. (2012). "A Bayesian explanation of the 'Uncanny Valley' effect and related psychological phenomena". Scientific Reports 2: 555. doi:10.1038/srep00864. PMID 23162690. 
  31. Chattopadhyay, D.; MacDorman, K. F. (2016). "Familiar faces rendered strange: Why inconsistent realism drives characters into the uncanny valley.". Journal of Vision 16 (11,7): 1–25. doi:10.1167/16.11.7. PMID 27611063. 
  32. Kätsyri, J.; Förger, K.; Mäkäräinen, M.; Takala, T. (2015). "A review of empirical evidence on different uncanny valley hypotheses: support for perceptual mismatch as one road to the valley of eeriness". Frontiers in Psychology 6: 390. doi:10.3389/fpsyg.2015.00390. PMID 25914661. 
  33. MacDorman, K. F.; Chattopadhyay, D. (2017). "Categorization-based stranger avoidance does not explain the uncanny valley". Cognition 161: 129–135. doi:10.1016/j.cognition.2017.01.009. PMID 28109534. 
  34. Kaplan, F. (2004). "Who is afraid of the humanoid? Investigating cultural differences in the acceptance of robots.". International Journal of Humanoid Robotics 1 (3): 465–480. doi:10.1142/s0219843604000289. 
  35. MacDorman, K.F.; Entezari, S.O. (2015). "Individual differences predict sensitivity to the uncanny valley.". Interaction Studies 16 (2): 141–172. doi:10.1075/is.16.2.01mac. 
  36. Ferrari, F.; Paladino, M.P.; Jetten, J. (2016). "Blurring Human–Machine Distinctions: Anthropomorphic Appearance in Social Robots as a Threat to Human Distinctiveness.". International Journal of Social Robotics 8 (2): 287–302. doi:10.1007/s12369-016-0338-y. 
  37. Science Exploring the uncanny valley of how brains react to humanoids .
  38. Ramsey, Doug Nineteen Projects Awarded Inaugural Calit2 Strategic Research Opportunities Grants. UCSD (13 мая 2010). Праверана 20 сакавіка 2011.
  39. Kiderra, Inga YOUR BRAIN ON ANDROIDS. UCSD.
  40. Robbins, Gary. UCSD exploring why robots creep people out .
  41. Palmer, Chris. Exploring "The thing that should not be" .
  42. Tinwell, A. (2011). "Facial expression of emotion and perception of the Uncanny Valley in virtual characters". Computers in Human Behavior 27 (2): 741–749. doi:10.1016/j.chb.2010.10.018. https://bolton.academia.edu/AngelaTinwell/Papers/1206195/Facial_expression_of_emotion_and_perception_of_the_Uncanny_Valley_in_virtual_characters. 
  43. Tinwell, A. (2010). "Uncanny Behaviour in Survival Horror Games". Journal of Gaming and Virtual Worlds 2: 3–25. doi:10.1386/jgvw.2.1.3_1. https://bolton.academia.edu/AngelaTinwell/Papers/1402003/Uncanny_Behaviour_in_Survival_Horror_Games. 
  44. Tinwell, A. (2011). "The Uncanny Wall". International Journal of Arts and Technology 4 (3): 326. doi:10.1504/IJART.2011.041485. https://bolton.academia.edu/AngelaTinwell/Papers/1206198/The_Uncanny_Wall. 
  45. Tinwell, Angela (2014). The Uncanny Valley in Games and Animation. https://www.amazon.com/gp/product/146658694X/ref=olp_product_details?ie=UTF8&me=. 
  46. Ho, MacDorman, Pramono, 2008.
  47. Mitchell et al., 2011.
  48. 48,0 48,1 Goetz, Kiesler, & Powers, 2003.
  49. Vinayagamoorthy, Steed, & Slater, 2005.
  50. Saygin, A.P., Chaminade, T., Ishiguro, H. (2010) The Perception of Humans and Robots: Uncanny Hills in Parietal Cortex. Proceedings of the 32nd Annual Conference of the Cognitive Science Society (pp. 2716-2720).
  51. 51,0 51,1 51,2 Saygin et al., 2011.
  52. Gaylord, Chris. Uncanny Valley: Will we ever learn to live with artificial humans? .
  53. 53,0 53,1 MacDorman, Green, Ho, & Koch, 2009.
  54. 54,0 54,1 54,2 Hanson, David; Olney, Andrew; Pereira, Ismar A.; Zielke, Marge (2005). "Upending the Uncanny Valley". Proceedings of the National Conference on Artificial Intelligence 20: 1728–1729. 
  55. MacDorman & Ishiguro, 2006, p. 305.
  56. Ellis, H.; Lewis, M. (2001). "Capgras delusion: A window on face recognition". Trends in Cognitive Sciences 5 (4): 149–156. doi:10.1016/s1364-6613(00)01620-x. PMID 11287268. 
  57. Pollick, F. In Search of the Uncanny Valley. Analog communication: Evolution, brain mechanisms, dynamics, simulation. Cambridge, MA: MIT Press: The Vienna Series in Theoretical Biology (2009)
  58. MacDorman & Ishiguro, 2006
  59. MacDorman, Vasudevan & Ho, 2008.
  60. Bartneck Kanda, Ishiguro, & Hagita, 2007.
  61. Newitz, Annalee Is the "uncanny valley" a myth?. Io9.com. Праверана 4 верасня 2013.
  62. Charles Darwin. The Voyage of the Beagle . New York: Modern Library. 2001. p. 87.
  63. 63,0 63,1 Jamais Cascio, The Second Uncanny Valley
  64. Erinhurt Retouching memories?. University of Texas (26 лютага 2008). Праверана 20 сакавіка 2011.
  65. Gray, Kurt; Wegner, Daniel M. (2012-10-01). "Feeling robots and human zombies: Mind perception and the uncanny valley" (in en). Cognition 125 (1): 125–130. doi:10.1016/j.cognition.2012.06.007. ISSN 0010-0277. PMID 22784682. 
  66. Stein, Jan-Philipp; Ohler, Peter (2017-03-01). "Venturing into the uncanny valley of mind—The influence of mind attribution on the acceptance of human-like characters in a virtual reality setting" (in en). Cognition 160: 43–50. doi:10.1016/j.cognition.2016.12.010. ISSN 0010-0277. PMID 28043026. 
  67. Dario Floreano Bio-Mimetic Robotics.(недаступная спасылка)
  68. EPFL. http://moodle.epfl.ch/mod/resource/view.php?inpopup=true&id=41121(недаступная спасылка)
  69. Eveleth, Rose BBC – Future – Robots: Is the uncanny valley real?. BBC.com (2 верасня 2013). Праверана 22 жніўня 2015.
  70. Wissler, Virginia (2013). Illuminated Pixels: The Why, What, and How of Digital Lighting. Cengage Learning. p. 171. ISBN 978-1-4354-5635-8. https://books.google.com/?id=8XcLAAAAQBAJ&pg=PA171&lpg=PA171&dq=final+fantasy+the+spirits+within+uncanny+valley#v=onepage&q=final%20fantasy%20the%20spirits%20within%20uncanny%20valley&f=false. 
  71. Plantec, Peter Crossing the Great Uncanny Valley – Animation World Network. AWN.com (19 снежня 2007). Праверана 22 жніўня 2015.
  72. Bradshaw, Peter. Final Fantasy: The Spirits Within – Film – The Guardian , The Guardian (August 2, 2001). Праверана 6 верасня 2015.
  73. Travers, Peter Final Fantasy – Rolling Stone. Rolling Stone (6 ліпеня 2001). Праверана 6 верасня 2015.
  74. Polar Express a creepy ride. CNN.com (10 лістапада 2004). Праверана 21 лістапада 2011.
  75. Loder, Kurt 'The Polar Express' Is All Too Human. MTV (10 лістапада 2004).
  76. Dargis, Manohla. Do You Hear Sleigh Bells? Nah, Just Tom Hanks and Some Train (November 10, 2004).
  77. The Polar Express: A Virtual Train Wreck (conclusion), Ward Jenkins, Ward-O-Matic blog, December 18, 2004
  78. Digital Actors in ‘Beowulf’ Are Just Uncanny - New York Times, November 14, 2007
  79. Neumaier, Joe. Blah, humbug! 'A Christmas Carol's 3-D spin on Dickens well done in parts but lacks spirit , New York Daily News (November 5, 2009). Праверана 10 кастрычніка 2015.
  80. Williams, Mary Elizabeth Disney's 'A Christmas Carol': Bah, humbug!. Salon.com (5 лістапада 2009). Архівавана з першакрыніцы 11 студзеня 2010. Праверана 10 кастрычніка 2015.
  81. Polo, Susana New Airbender TV Spot: Appa's Creepy Face. Geekosystem (20 чэрвеня 2010). Праверана 11 снежня 2012.
  82. Holtreman, Vic 'TRON: Legacy' Review – Screen Rant. Screenrant.com (16 снежня 2010).
  83. Dargis, Manohla. Following in Father’s Parallel-Universe Footsteps (December 16, 2010).
  84. Biancolli, Amy. TRON: Legacy – Houston Chronicle (December 16, 2010).
  85. Kim, Jonathan. Mars Needs Moms and the Uncanny Valley , The Huffington Post (March 28, 2011). Праверана 19 верасня 2015.
  86. Nakashima, Ryan. Too real means too creepy in new Disney animation , USA Today (April 4, 2011). Праверана 19 верасня 2015.
  87. Barnes, Brooks. Many Culprits in Fall of a Family Film , The New York Times (March 14, 2011). Праверана 19 верасня 2015.
  88. Pavlus, John Did The 'Uncanny Valley' Kill Disney's CGI Company?. Fastcodesign.com (31 сакавіка 2011). Праверана 19 верасня 2015.
  89. Snyder, Daniel D. (December 26, 2011). "'Tintin' and the Curious Case of the Dead Eyes". The Atlantic. https://www.theatlantic.com/entertainment/archive/2011/12/tintin-and-the-curious-case-of-the-dead-eyes/250432/. Retrieved on March 20, 2016. 
  90. N.B.. Tintin and the dead-eyed zombies , The Economist (October 31, 2011).
  91. Stevens, Dana Tintin, So So. Slate (21 снежня 2011). Праверана 25 сакавіка 2012.
  92. Kelly, Kevin Beyond the Uncanny Valley. The Technium. Праверана 25 сакавіка 2012.
  93. Mungenast, Eric. 'Terminator Genisys' more than adequate (July 2, 2015).
  94. Prior, Simon Terminator: Genisys (2015) review. Simonprior.com (2 лютага 2016).
  95. Somma, Ryan Will James Cameron's Avatar Escape the Uncanny Valley?. Ideonexus.com (15 кастрычніка 2009). — «Terminator: Salvation took advantage of the spooky effect, intentionally or not, with a computer animated Arnold Schwarzenegger cameo.»
  96. Wadsworth, Kyle Scaling the Uncanny Valley. Gameinformer.com (7 снежня 2009). — «This would be a welcome counterpoint to the relatively poor rendering of a virtual Arnold Schwarzenegger in Terminator Salvation.»
  97. McMillan, Graeme. 'Rogue One': That Familiar Face Isn't Familiar Enough , The Hollywood Reporter (December 18, 2016).
  98. Lawler, Kelly. How the 'Rogue One' ending went wrong (December 19, 2016).
  99. Hornaday, Ann 'The Lion King' leads us out of Uncanny Valley and into Disney's branded new world. The Washington Post (18 ліпеня 2019).
  100. Harvilla, Rob The 'Lion King' Remake Exists. But Why? (19 ліпеня 2019).
  101. Hyper-Real or Hyper-Weird? 'The Lion King's' Uncanny Valley Problem (англ.)  (16 ліпеня 2019).