Гісторыя камп’ютарных гульняў

З пляцоўкі Вікіпедыя
«Nimatron» з’яўляецца першым камп’ютарам, які прызначаўся для забаў, і прэтэндэнтам на статус першай камп’ютарнай гульні.

Гісторыя камп’ютарных гульняў пачынаецца ў 1940-х і 1950-х гадах, калі ў акадэмічным асяроддзі распрацоўваліся простыя гульні і сімуляцыі. Камп’ютарныя гульні працяглы час не былі папулярныя, і толькі ў 1970-х і 1980-х гадах, калі з’явіліся даступныя для шырокай публікі аркадныя аўтаматы, гульнявыя кансолі і хатнія камп’ютары, камп’ютарныя гульні становяцца часткай поп-культуры.

Ранняя гісторыя (1940—1970)[правіць | правіць зыходнік]

З’яўленню камерцыйных камп’ютарных гульняў папярэднічала ўжо сфарміраваная індустрыя забаўляльных аркадных аўтаматаў накшталт пінбола — механічных гульняў, для запуску якіх патрабавалася кінуць манетку ў шчыліну прымача. Такія аўтаматы выпускаліся з XIX стагоддзя, выкарыстоўваючы ўсё больш складаныя механізмы, а з 1930-х гадоў і электрычнасць; паралельна развіваліся і музычныя аўтаматы-«джукбоксы».[1] Характэрным і незвычайна складаным для свайго часу аркадным аўтаматам стаў «Nimatron» ― электрамеханічны камп’ютар для гульні ў нім[en], спраектаваны фізікам Эдвардам Конданам[en] і выстаўлены на Сусветнай выстаўцы 1939―1940 гадоў[en] у Нью-Ёрку.[2] У 1947 годзе была запатэнтавана «Забаўляльная прылада на аснове электронна-прамянёвай трубкі» Томаса Голдсміта і Эстла Мана ― яна лічыцца першай спецыяльна прызначанай для гульні прыладай, якая выводзіла выяву на экран, гэта значыць «відэагульнёй».[3]

У пачатку 1950-х гадоў ствараліся спецыялізаваныя камп’ютары накшталт «Nimrod» ізноў жа для гульні ў нім[en] і «Bertie the Brain» і OXO для гульні ў крыжыкі-нулікі.[2] «Tennis for Two», распрацаваная фізікам Уільямам Хігінботамам, імітавала гульню ў тэніс з графічным інтэрфейсам, выкарыстоўваючы аналагавы камп’ютар і асцылограф як сродак вываду ў рэальным часе.[4] У 1948—1950 гадах Алан Цьюрынг і Дэйвід Чампернаўн[en] распрацавалі алгарытм шахматнай гульні «Turochamp»[5], аднак камп’ютары таго часу былі недастаткова магутнымі, каб рэалізаваць гэты алгарытм.[6][7] Брытанскі журналіст Трыстан Донаван у кнізе «Replay: The History of Video Games» апісваў 1950-я гады як «дзесяцігоддзе фальстартаў», адзінкавых прылад, створаных у адзіным асобніку для выставак і разабраных пазней ― стваральнікі гэтых прылад адкідвалі ідэю камп’ютарных гульняў як пустую трату часу.[7]

Да 1960-х гадоў развіццё вылічальнай тэхнікі — ад вакуумных лямпаў да транзістараў, а ад транзістараў да інтэгральных схем — зрабіла камп’ютары нашмат больш магутнымі і даступнымі, чым раней. У 1961 годзе група студэнтаў з клуба «Tech Model Railroad Club[en]» (TMRC, клуб чыгуначных мадэлістаў) пры Масачусецкім тэхналагічным інстытуце выкарыстала найноўшы на той момант камп’ютар DEC[en] PDP-1[en] для стварэння адной з першых камп’ютарных гульняў — касмічнага сімулятара «Spacewar!».[8] Стваральнікі гульні ахвотна перадавалі код гульні іншым карыстальнікам камп’ютараў PDP-1 у іншых універсітэтах і лабараторыях; сама кампанія DEC выкарыстоўвала гульню для дэманстрацыі магчымасцяў камп’ютара патэнцыйным пакупнікам. PDP-1 быў вельмі дарагім камп’ютарам — 120 тысяч долараў ЗША — і колькасць прададзеных камп’ютараў была абмежавана некалькімі дзясяткамі.[7]

1971—1980[правіць | правіць зыходнік]

Камп’ютарныя гульні для мэйнфрэймаў[правіць | правіць зыходнік]

Скрыншот відэагульні «Spacewar!» з дапамогай эмулятара PDP-1.

На працягу 1960—1970-х гадоў ва ўніверсітэцкім і навуковым асяроддзі ЗША працягвалі стварацца розныя гульні — як навучальныя праграмы, як практыкаванні ў праграмаванні і проста для забаўкі студэнтаў. Іх колькасць і складанасць раслі па меры таго, як камп’ютары (мэйнфрэймы[en]) станавіліся ўсё больш даступнымі, з развіццём моў праграмавання і з’яўленнем першых камп’ютарных сетак (ARPANET), якія дазвалялі карыстачам узаемадзейнічаць адзін з адным і дзяліцца праграмамі. Сістэма электроннага навучання PLATO[en], асабліва з запушчанага ў 1972 годзе пакалення PLATO IV, стала асабліва зручнай для падобных праектаў — на ёй з’явіліся ўласныя версіі «Spacewar!» і шахмат, шматкарыстальніцкія стратэгічныя 4X[en]-гульні накшталт «Empire» і «Star Trek» (1972); адаптацыі настольных ролевых гульняў[en] тыпу «Dungeons & Dragons» — «dnd[en]» (1974) і «pedit5[en]» (1975). «The Oregon Trail» (1971), напісаная для мэйнфрэйма HP 2100[en], апярэдзіла сімулятары выжывання[en]; «Maze War» (1973) і «Spasim» (1974) сталі першымі трохмернымі камп’ютарнымі гульнямі.[9] Тэкставая гульня «Colossal Cave Adventure» (1975) для мэйнфрэйма PDP-10[en], якая сумяшчала ў сабе сімулятар спелеолага і элементы фэнтэзі ў духу «Dungeons & Dragons», адкрыла дарогу для квэстаў і interactive fiction[en].[10] Калі першыя камп’ютарныя ролевыя гульні, як «dnd» і «pedit5», былі адносна прымітыўнымі, іх спадчыннікі станавіліся ўсё складаней — гульні накшталт «Moria[en]» (1975), «Oubliette» (1977) і «Avatar[en]» (1979) выкарыстоўвалі ўжо выгляд ад першай асобы, складаныя шматузроўневыя падзямеллі і мноства параметраў для настройкі персанажаў.[11]

Гульнявыя прыстаўкі[правіць | правіць зыходнік]

Гульнявая кансоль «Odyssey», вырабленая кампаніяй «Magnavox» у 1972 годзе.

У 1966 годзе амерыканскі інжынер Ральф Бэр[en], які працаваў у кампаніі «Sanders Associates[en]» — падрадчыку Міністэрства абароны ЗША — па ўласнай ініцыятыве пачаў працу над праектам тэлевізійнай прылады для гульняў, якую ён называў «Channel LP» (з англ. — «let’s play», «давай пагуляем»).[12] Хоць першыя спробы «Sanders Associates» знайсці партнёра сярод буйных вытворцаў тэлевізараў засталіся няўдалымі, у 1971 годзе Бэр і яго супрацоўнікі здолелі заключыць кантракт з кампаніяй «Magnavox[en]»; прататып прылады, у той час вядомы як «Brown Box», быў ператвораны ў камерцыйны прадукт — першую хатнюю гульнявую прыстаўку «Magnavox Odyssey».[7]

«Magnavox Odyssey» была ўпершыню прадстаўлена публіцы 24 мая 1972 года і выпушчана на амерыканскі рынак у жніўні 1972 года;[7] прыстаўка складалася з 13 гульняў, у тым ліку сімулятараў футбола і тэніса, і прадавалася разам з рознымі аксэсуарамі для іх, у тым ліку папяровымі грашыма і накладкамі на экран. Нягледзячы на высокі кошт, яна заваявала вялікую папулярнасць — да 1975 года было прададзена больш за 350 тысяч прылад.[13]

Аркадныя аўтаматы[правіць | правіць зыходнік]

З другой паловы 1960-х гадоў індустрыя аркадных аўтаматаў перажывала адраджэнне, звязанае са з’яўленнем складаных электрамеханічных гульняў — так, аўтамат «Periscope[en]» (1966), выпушчаны японскай кампаніяй «Sega», набыў вялікую папулярнасць і ў самой Японіі, і ў ЗША, спарадзіўшы мноства перайманняў. Гэтае ўскладненне тэхналогій і рост цікавасці публікі да аркадных аўтаматаў падрыхтавалі глебу для прыходу электронных аркадных аўтаматаў у 1970-я гады.[14] Першым лічбавым аркадным аўтаматам, заснаваным на «Spacewar!», стаў «Galaxy Game», створаны ў 1971 годзе ў Стэнфардскім універсітэце на базе камп’ютара PDP-11[en].[7] Аўтамат «Computer Space» Нолана Бушнэла[en] стаў ужо першым серыйна вырабляным прадуктам, хоць і не дамогся поспеху. Кампанія «Nutting Associates» нават не змагла прадаць усе 1 500 вырабленых прылад — для звычайных бараў, дзе ўсталёўваліся пінбольныя і музычныя аўтаматы, касмічны сімулятар здаваўся занадта складаным. Бушнэл, не расчараваўшыся ў ідэі, у 1972 годзе заснаваў уласную кампанію па вытворчасці аркадных аўтаматаў — «Atari».[15]

На «Games Convention 2006» гуляюць у «Pong».

У 1972 годзе «Atari» выпусціла аркадны аўтамат «Pong», спраектаваны інжынерам Аланам Алкарнам ― гэтая нашмат прасцейшая і танная ў параўнанні з «Computer Space» сістэма імітавала гульню ў тэніс і была першапачаткова разлічана на двух гульцоў. «Atari» не ўдалося дамовіцца аб партнёрстве ні з кім з буйных вытворцаў аркадных аўтаматаў і пачала вырабляць аўтамат сама, атрымаўшы крэдыт ад «Wells Fargo[en]» ― аўтамат набыў каласальны поспех.[7] Ужо на працягу некалькіх месяцаў пасля выхаду «Pong» буйныя вытворцы аркадных аўтаматаў пачалі вырабляць уласныя аркадныя аўтаматы таго ж тыпу з назвамі тыпу «Electronic Paddle Ball».[16] Падабенства «Pong» з сімулятарамі тэніса для «Magnavox Odyssey», распрацаванымі Бэрам, прыцягнула ўвагу «Magnavox» ― судовае разбіральніцтва паміж дзвюма кампаніямі, якое зацягнулася на некалькі гадоў, скончылася міравым пагадненнем.[17]

Першыя гады «Atari» і яе канкурэнты займаліся выключна Pong-падобнымі аўтаматамі накшталт «Breakout»; «Atari» таксама эксперыментавала з гульнямі іншых тыпаў, як гоначны сімулятар «Gran Trak 10[en]», танкавы «Tank» або касмічны «Space Race», хоць яны і не прыносілі такіх жа даходаў.[18] Аркадныя аўтаматы хутка атрымалі распаўсюджванне і ў Японіі — мясцовыя вытворцы, як «Sega», «Taito[en]» і «Namco[en]», стваралі як клоны «Pong», так і ўласныя арыгінальныя гульні, якія паспяхова экспартавалі ў ЗША. Аўтамат «Gun Fight[en]», выпушчаны ў Японіі кампаніяй «Taito[en]», быў дапрацаваны для амерыканскага рынка кампаніяй «Midway Games[en]» і стаў першым аркадным аўтаматам, у канструкцыі якога выкарыстоўваўся мікрапрацэсар.[19]

Зноскі

  1. Kent, 2001, с. 2
  2. а б Fish, 2021, с. 7
  3. Blitz, Matt.. The Unlikely Story of the First Video Game (англ.) . Popular Mechanics (28 сакавіка 2016). Праверана 11 ліпеня 2021.
  4. Fish, 2021, с. 9
  5. David Champernowne (1912–2000). 23. December 2000. http://ilk.uvt.nl/icga/journal/contents/content23-4.htm.  Архівавана 4 сакавіка 2016.
  6. Garry Kasparov: The Reconstruction of Turing’s «Paper Machine» (англ.) 
  7. а б в г д е ё Donovan, 2010
  8. Kent, 2001, с. 18
  9. Williams, 2017, с. 40–45
  10. Richard Cobbett.. The 50 most important PC games of all time (англ.) . PC Gamer (18 студзеня 2016). Праверана 5 ліпеня 2021.
  11. Williams, 2017, с. 46–48
  12. Smith, 2019, с. 142–144
  13. Fish, 2021, с. 12
  14. Smith, 2019, с. 119–120
  15. Kent, 2001, с. 34
  16. Kent, 2001, с. 61
  17. Kent, 2001, с. 48
  18. Kent, 2001, с. 62–64
  19. Kent, 2001, с. 64

Літаратура[правіць | правіць зыходнік]

  • Donovan, Tristan. Replay, The History of Video Games : (en). — Yellow Ant, 2010. — ISBN 9780956507228.
  • Fish, Charlie. The History of Video Games : (en). — White Owl, 2021. — ISBN 9781526779007.
  • Kent, Steven L. The Ultimate History of Video Games : (en). — Three Rivers Press, 2001. — ISBN 0-7615-3643-4.
  • Smith, Alexander. They Create Worlds: The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry. — CRC Press[en], 2019. — Т. 1: 1971 – 1982. — ISBN 978-1-138-38990-8.
  • Williams, Andrew. History of Digital Games: Developments in Art, Design and Interaction. — CRC Press[en], 2017. — ISBN 9781317503811.

Спасылкі[правіць | правіць зыходнік]