Гісторыя камп’ютарных гульняў
Гісторыя камп’ютарных гульняў пачынаецца ў 1940-х і 1950-х гадах, калі ў акадэмічным асяроддзі распрацоўваліся простыя гульні і сімуляцыі. Камп’ютарныя гульні працяглы час не былі папулярныя, і толькі ў 1970-х і 1980-х гадах, калі з’явіліся даступныя для шырокай публікі аркадныя аўтаматы, гульнявыя кансолі і хатнія камп’ютары, камп’ютарныя гульні становяцца часткай поп-культуры.
Ранняя гісторыя (1940—1970)
[правіць | правіць зыходнік]З’яўленню камерцыйных камп’ютарных гульняў папярэднічала ўжо сфарміраваная індустрыя забаўляльных аркадных аўтаматаў накшталт пінбола — механічных гульняў, для запуску якіх патрабавалася кінуць манетку ў шчыліну прымача. Такія аўтаматы выпускаліся з XIX стагоддзя, выкарыстоўваючы ўсё больш складаныя механізмы, а з 1930-х гадоў і электрычнасць; паралельна развіваліся і музычныя аўтаматы-«джукбоксы».[1] Характэрным і незвычайна складаным для свайго часу аркадным аўтаматам стаў «Nimatron» ― электрамеханічны камп’ютар для гульні ў нім , спраектаваны фізікам Эдвардам Конданам і выстаўлены на Сусветнай выстаўцы 1939―1940 гадоў у Нью-Ёрку.[2] У 1947 годзе была запатэнтавана «Забаўляльная прылада на аснове электронна-прамянёвай трубкі» Томаса Голдсміта і Эстла Мана ― яна лічыцца першай спецыяльна прызначанай для гульні прыладай, якая выводзіла выяву на экран, гэта значыць «відэагульнёй».[3]
У пачатку 1950-х гадоў ствараліся спецыялізаваныя камп’ютары накшталт «Nimrod» ізноў жа для гульні ў нім і «Bertie the Brain» і OXO для гульні ў крыжыкі-нулікі.[2] «Tennis for Two», распрацаваная фізікам Уільямам Хігінботамам, імітавала гульню ў тэніс з графічным інтэрфейсам, выкарыстоўваючы аналагавы камп’ютар і асцылограф як сродак вываду ў рэальным часе.[4] У 1948—1950 гадах Алан Цьюрынг і Дэйвід Чампернаўн распрацавалі алгарытм шахматнай гульні «Turochamp»[5], аднак камп’ютары таго часу былі недастаткова магутнымі, каб рэалізаваць гэты алгарытм.[6][7] Брытанскі журналіст Трыстан Донаван у кнізе «Replay: The History of Video Games» апісваў 1950-я гады як «дзесяцігоддзе фальстартаў», адзінкавых прылад, створаных у адзіным асобніку для выставак і разабраных пазней ― стваральнікі гэтых прылад адкідвалі ідэю камп’ютарных гульняў як пустую трату часу.[8]
Да 1960-х гадоў развіццё вылічальнай тэхнікі — ад вакуумных лямпаў да транзістараў, а ад транзістараў да інтэгральных схем — зрабіла камп’ютары нашмат больш магутнымі і даступнымі, чым раней. У 1961 годзе група студэнтаў з клуба «Tech Model Railroad Club » (TMRC, клуб чыгуначных мадэлістаў) пры Масачусецкім тэхналагічным інстытуце выкарыстала найноўшы на той момант камп’ютар DEC PDP-1 для стварэння адной з першых камп’ютарных гульняў — касмічнага сімулятара «Spacewar!».[9] Стваральнікі гульні ахвотна перадавалі код гульні іншым карыстальнікам камп’ютараў PDP-1 у іншых універсітэтах і лабараторыях; сама кампанія DEC выкарыстоўвала гульню для дэманстрацыі магчымасцяў камп’ютара патэнцыйным пакупнікам. PDP-1 быў вельмі дарагім камп’ютарам — 120 тысяч долараў ЗША — і колькасць прададзеных камп’ютараў была абмежавана некалькімі дзясяткамі.[7]
1971—1980
[правіць | правіць зыходнік]Камп’ютарныя гульні для мэйнфрэймаў
[правіць | правіць зыходнік]На працягу 1960—1970-х гадоў ва ўніверсітэцкім і навуковым асяроддзі ЗША працягвалі стварацца розныя гульні — як навучальныя праграмы, як практыкаванні ў праграмаванні і проста для забаўкі студэнтаў. Іх колькасць і складанасць раслі па меры таго, як камп’ютары (мэйнфрэймы ) станавіліся ўсё больш даступнымі, з развіццём моў праграмавання і з’яўленнем першых камп’ютарных сетак (ARPANET), якія дазвалялі карыстачам узаемадзейнічаць адзін з адным і дзяліцца праграмамі. Сістэма электроннага навучання PLATO , асабліва з запушчанага ў 1972 годзе пакалення PLATO IV, стала асабліва зручнай для падобных праектаў — на ёй з’явіліся ўласныя версіі «Spacewar!» і шахмат, шматкарыстальніцкія стратэгічныя 4X -гульні накшталт «Empire» і «Star Trek» (1972); адаптацыі настольных ролевых гульняў тыпу «Dungeons & Dragons» — «dnd » (1974) і «pedit5 » (1975). «The Oregon Trail» (1971), напісаная для мэйнфрэйма HP 2100 , апярэдзіла сімулятары выжывання ; «Maze War» (1973) і «Spasim» (1974) сталі першымі трохмернымі камп’ютарнымі гульнямі.[10] Тэкставая гульня «Colossal Cave Adventure» (1975) для мэйнфрэйма PDP-10 , якая сумяшчала ў сабе сімулятар спелеолага і элементы фэнтэзі ў духу «Dungeons & Dragons», адкрыла дарогу для квэстаў і interactive fiction .[11] Калі першыя камп’ютарныя ролевыя гульні, як «dnd» і «pedit5», былі адносна прымітыўнымі, іх спадчыннікі станавіліся ўсё складаней — гульні накшталт «Moria » (1975), «Oubliette» (1977) і «Avatar » (1979) выкарыстоўвалі ўжо выгляд ад першай асобы, складаныя шматузроўневыя падзямеллі і мноства параметраў для настройкі персанажаў.[12]
Гульнявыя прыстаўкі
[правіць | правіць зыходнік]У 1966 годзе амерыканскі інжынер Ральф Бэр , які працаваў у кампаніі «Sanders Associates » — падрадчыку Міністэрства абароны ЗША — па ўласнай ініцыятыве пачаў працу над праектам тэлевізійнай прылады для гульняў, якую ён называў «Channel LP» (з англ. — «let’s play», «давай пагуляем»).[13] Хоць першыя спробы «Sanders Associates» знайсці партнёра сярод буйных вытворцаў тэлевізараў засталіся няўдалымі, у 1971 годзе Бэр і яго супрацоўнікі здолелі заключыць кантракт з кампаніяй «Magnavox »; прататып прылады, у той час вядомы як «Brown Box», быў ператвораны ў камерцыйны прадукт — першую хатнюю гульнявую прыстаўку «Magnavox Odyssey».[7]
«Magnavox Odyssey» была ўпершыню прадстаўлена публіцы 24 мая 1972 года і выпушчана на амерыканскі рынак у жніўні 1972 года;[7] прыстаўка складалася з 13 гульняў, у тым ліку сімулятараў футбола і тэніса, і прадавалася разам з рознымі аксэсуарамі для іх, у тым ліку папяровымі грашыма і накладкамі на экран. Нягледзячы на высокі кошт, яна заваявала вялікую папулярнасць — да 1975 года было прададзена больш за 350 тысяч прылад.[14]
Аркадныя аўтаматы
[правіць | правіць зыходнік]З другой паловы 1960-х гадоў індустрыя аркадных аўтаматаў перажывала адраджэнне, звязанае са з’яўленнем складаных электрамеханічных гульняў — так, аўтамат «Periscope » (1966), выпушчаны японскай кампаніяй «Sega», набыў вялікую папулярнасць і ў самой Японіі, і ў ЗША, спарадзіўшы мноства перайманняў. Гэтае ўскладненне тэхналогій і рост цікавасці публікі да аркадных аўтаматаў падрыхтавалі глебу для прыходу электронных аркадных аўтаматаў у 1970-я гады.[15] Першым лічбавым аркадным аўтаматам, заснаваным на «Spacewar!», стаў «Galaxy Game», створаны ў 1971 годзе ў Стэнфардскім універсітэце на базе камп’ютара PDP-11 .[7] Аўтамат «Computer Space» Нолана Бушнэла стаў ужо першым серыйна вырабляным прадуктам, хоць і не дамогся поспеху. Кампанія «Nutting Associates» нават не змагла прадаць усе 1 500 вырабленых прылад — для звычайных бараў, дзе ўсталёўваліся пінбольныя і музычныя аўтаматы, касмічны сімулятар здаваўся занадта складаным. Бушнэл, не расчараваўшыся ў ідэі, у 1972 годзе заснаваў уласную кампанію па вытворчасці аркадных аўтаматаў — «Atari».[16]
У 1972 годзе «Atari» выпусціла аркадны аўтамат «Pong», спраектаваны інжынерам Аланам Алкарнам ― гэтая нашмат прасцейшая і танная ў параўнанні з «Computer Space» сістэма імітавала гульню ў тэніс і была першапачаткова разлічана на двух гульцоў. «Atari» не ўдалося дамовіцца аб партнёрстве ні з кім з буйных вытворцаў аркадных аўтаматаў і пачала вырабляць аўтамат сама, атрымаўшы крэдыт ад «Wells Fargo » ― аўтамат набыў каласальны поспех.[7] Ужо на працягу некалькіх месяцаў пасля выхаду «Pong» буйныя вытворцы аркадных аўтаматаў пачалі вырабляць уласныя аркадныя аўтаматы таго ж тыпу з назвамі тыпу «Electronic Paddle Ball».[17] Падабенства «Pong» з сімулятарамі тэніса для «Magnavox Odyssey», распрацаванымі Бэрам, прыцягнула ўвагу «Magnavox» ― судовае разбіральніцтва паміж дзвюма кампаніямі, якое зацягнулася на некалькі гадоў, скончылася міравым пагадненнем.[18]
Першыя гады «Atari» і яе канкурэнты займаліся выключна Pong-падобнымі аўтаматамі накшталт «Breakout»; «Atari» таксама эксперыментавала з гульнямі іншых тыпаў, як гоначны сімулятар «Gran Trak 10 », танкавы «Tank» або касмічны «Space Race», хоць яны і не прыносілі такіх жа даходаў.[19] Аркадныя аўтаматы хутка атрымалі распаўсюджванне і ў Японіі — мясцовыя вытворцы, як «Sega», «Taito » і «Namco », стваралі як клоны «Pong», так і ўласныя арыгінальныя гульні, якія паспяхова экспартавалі ў ЗША. Аўтамат «Gun Fight », выпушчаны ў Японіі кампаніяй «Taito », быў дапрацаваны для амерыканскага рынка кампаніяй «Midway Games » і стаў першым аркадным аўтаматам, у канструкцыі якога выкарыстоўваўся мікрапрацэсар.[20]
1975
[правіць | правіць зыходнік]«Atari» выходзіць на рынак гульнявых прыставак з мадэллю «Pong» — спачатку праз сетку рознічнага гандлю партнёра «Sears » пад маркай «Sears Tele-Games», пазней пад уласнай — «Atari Pong». Нягледзячы на тое, што прыстаўка з’яўляецца аналагам «Magnavox Odyssey», яе чакае нечаканы поспех. На рынку з’яўляецца мноства «Pong»-клонаў прыставак іншых вытворцаў (паказальна, што гэтыя прыстаўкі часта называюцца менавіта «Pong»-клонамі, нягледзячы на тое, што аналагічная гульнявая прыстаўка «Magnavox Odyssey» выйшла на тры гады раней). Некаторыя тлумачаць поспех прыстаўкі «Atari Pong» тым, што на момант старту продажаў прыстаўкі, ужо каля трох гадоў існуюць вельмі папулярныя гульнявыя аўтаматы «Pong» з абсалютна такой жа назвай, і многія гульцы былі не супраць мець аналагічны аркадны аўтамат дома, у той час як пра той жа «Magnavox Odyssey» яны нават не чулі (з улікам таго, што аркаднага гульнявога аўтамата з назвай «Odyssey» не было).
У верасні «MOS Technology » выпускае васьміразрадны мікрапрацэсар 6502 . Пры прадукцыйнасці аналагічнай працэсарам іншых марак (у першую чаргу «Intel» і «Motorola?!») валодаў больш чым у сем разоў меншым коштам, што тлумачыць яго высокую папулярнасць і зніжэнне коштаў на камп’ютары. Адбываецца старт працэсу выхаду кампутараў з катэгорыі «толькі для прафесіяналаў і энтузіястаў». Сэрцам першых хатніх і гульнявых камп’ютараў па даступных коштах часцяком быў MOS 6502 . Прыстаўкі першага пакалення рэалізоўваліся фіксаванай лагічнай схемай, а такім чынам мелі адну гульню (магчыма ў некалькіх варыяцыях). Яны не змяшчалі мікрапрацэсара, і таму не маглі выконваць іншыя алгарытмы. Выпуск прыставак другога пакалення , у аснове якіх быў мікрапрацэсар, здольны выконваць больш складаныя алгарытмы, а значыць і вялікі набор разнастайных і больш складаных камп’ютарных гульняў, стаў магчымы дзякуючы рэзкаму зніжэнню коштаў на мікрапрацэсары, што ў першую чаргу адбылося з прычыны выпуску таннага і прадукцыйнага 6502. Аж да канца 1987 года 6502 (ці яго мадыфікацыі) з’яўляецца сэрцам большасці прадаваных гульнявых прыставак. На працягу працяглага часу, аж да канца 1990-х гадоў, працэсар 6502 (ці яго мадыфікацыі) часта сустракаўся ў складзе персанальных камп’ютараў (у тым ліку хатніх і гульнявых), гульнявых прыставак і аркадных аўтаматах.
Многія кампаніі пачынаюць распрацоўку камп’ютараў на аснове новага даступнага мікрапрацэсара 6502. У гэтым жа годзе кампанія «Cyan Engineering» пачынае праект «Stella». Па задуме распрацоўшчыкаў «Stella» — гульнявая сістэма на аснове нядаўна выпушчанага мікрапрацэсара «MOS Technology 6502 ». А гэта значыць, што сістэма зможа выконваць больш складаныя гульнявыя алгарытмы чым папулярны «Pong», і галоўнае, што сістэма зможа прайграваць значна большую колькасць гульняў. Калі ў працэсе распрацоўкі было прапанавана запісваць гульні ў ПЗП і зрабіць ПЗП зменным, сфармавалася паняцце гульнявой прыстаўкі са зменнымі картрыджамі ў звыклым нам разуменні. Аднак пачаты праект патрабуе дастаткова вялікіх фінансавых выдаткаў, і кампанія не ў стане працягваць яго самастойна. Таму ў канцы года «Atari» набывае кампанію «Cyan Engineering».
1976
[правіць | правіць зыходнік]«Exidy » выпускае аркадны аўтамат «Death Race». Гэта першая гульня, якая атрымала шырокае асуджэнне грамадскасці за высокі ўзровень гвалту ў гульні, які выклікаў масавыя пратэсты і шырокае асвятленне ў СМІ, што ў выніку прывяло да хуткага завяршэння продажаў дадзенага аўтамата.
У красавіку «Atari» выпускае новы аркадны аўтамат «Breakout» — развіццё класічнага «Pong». Гульня стала заснавальнікам жанру «Breakout»-аркад. Канцэпцыя гульні была распрацавана Ноланам Бушнэлем (англ.: Nolan Bushnell) і Стывам Брыстоў (англ.: Steve Bristow). Першая тэхнічная рэалізацыя была выканана Стывам Джобсам і Стывам Вазняком. Нягледзячы на больш складаны алгарытм, «Breakout» усё яшчэ будуецца на TTL -элементах і не змяшчае мікрапрацэсара.
Кампанія «Atari» вельмі паспяховая ў сферы забаў, але продажы прыставак «Pong» скарачаюцца і ў кампаніі разумеюць што вельмі затратны праект «Stella» без дадатковых фінансавых уліванняў можа загубіць кампанію. У кастрычніку «Warner Communications» купляе кампанію «Atari» за 28 мільёнаў долараў і фактычна спансіруе працяг распрацоўкі праекта «Stella».
У ліпені пачынаюцца продажы мікрапрацэсара «Zilog Z80». Аналагічна «MOS Technology 6502 », маючы высокую прадукцыйнасць і нізкі кошт, стаў адным з найболей распаўсюджаных сямействаў мікрапрацэсараў і адкрыў дарогу даступным хатнім камп’ютарам і гульнявым сістэмам. Нараўне з 6502 часта выкарыстоўваўся ў складзе хатніх і гульнявых камп’ютараў, аркадных аўтаматаў, гульнявых прыставак і партатыўных кансоляў . Цікава, што некаторыя прадукты мелі ў сваім складзе як «MOS 6502» так і «Zilog Z80», напрыклад, досыць папулярны хатні камп’ютар «Commodore 128 ». Некаторыя гульнявыя сістэмы, якія выпускаліся ўжо ў 2000-х гадах, як, напрыклад, «Nintendo Game Boy Advance», таксама ўтрымоўвалі ў сваім складзе «Zilog Z80».
У лістападзе «Fairchild » выпускае гульнявую прыстаўку «Channel F» (першапачаткова пад назвай «Fairchild VES») — першую гульнявую прыстаўку другога пакалення . Гэта першая гульнявая прыстаўка заснаваная на мікрапрацэсары (уласнай распрацоўкі «Fairchild F8») і якая выконвае гульнявыя праграмы, запісаныя на картрыджах. З выпускам «Fairchild Channel F» пачынаецца эпоха гульнявых прыставак другога пакалення і пачатак заходу «Pong»-прыставак.
1977
[правіць | правіць зыходнік]У студзені «Radio Corporation of America » услед за «Fairchild » «Channel F» выпускае сваю гульнявую прыстаўку заснаваную на мікрапрацэсары (уласнай распрацоўкі RCA 1802 ) «RCA Studio II». Гэта другая прыстаўка другога пакалення . Як і «Fairchild Channel F» прыстаўка «RCA Studio II» з’яўляецца камерцыйна беспаспяховай — збольшага з-за слабых тэхнічных характарыстык, збольшага з-за адсутнасці на той момант агульнага разумення выгляду камп’ютарных гульняў, а такім чынам і адсутнасці якасных гульняў, якія змаглі б апынуцца хаця б не сумней гульняў «Pong».
«Nintendo» паўторна выходзіць на рынак гульнявых прыставак з прыстаўкай «Color TV Game 6 ». Гэтым разам «Nintendo» самастойна вырабляе прыстаўкі (у адрозненне ад 1972 года, дзе прыстаўкі былі цалкам распрацаваны і вырабляліся кампаніяй «Magnavox »). Тым не менш большая частка сістэмных кампанентаў вырабляецца партнёрам — кампаніяй «Mitsubishi ». Прыстаўка з’яўляецца чарговым «Pong»-клонам і на момант выпуску ўжо з’яўляецца маральна састарэлай.
14 кастрычніка (анонс сістэмы адбыўся 11 верасня 1977 года) «Atari» выпускае гульнявую прыстаўку другога пакалення «Atari 2600 » (пры старце мае назоў «Atari VCS»). Праект «Stella» — гульнявая прыстаўка на базе мікрапрацэсара «MOS 6502 » — апынуўся вельмі затратным для кампаній «Cyan Engineering», «Atari» і «Warner Communications», але, у выніку, ператварыўся ў самую прадаваную гульнявую прыстаўку другога пакалення . На «Atari 2600» было партавана вялікая колькасць гульняў з аркадных аўтаматаў і ўпершыню выйшла вялікая колькасць класічных камп’ютарных гульняў. Менавіта з выхадам «Atari 2600» (а не «Fairchild Channel F») многія звязваюць пачатак эры гульнявых прыставак другога пакалення і пачатак прыставачнага буму. «Atari 2600» сур’ёзна дамінавала на рынку гульнявых прыставак — так за ўсю эпоху прыставак другога пакалення адных толькі «Atari 2600» удалося прадаць нашмат больш, чым усіх прыставак гэтага пакалення іншых вытворцаў разам узятых[21]. «Atari 2600» таксама аказалася першай камерцыйна паспяховай гульнявой прыстаўкай здольнай запускаць гульні запісаныя на картрыджах.
Зноскі
[правіць | правіць зыходнік]- ↑ Kent 2001, с. 2.
- ↑ а б Fish 2021, с. 7.
- ↑ Blitz, Matt. The Unlikely Story of the First Video Game (англ.). Popular Mechanics (28 сакавіка 2016). Праверана 11 ліпеня 2021.
- ↑ Fish 2021, с. 9.
- ↑ "David Champernowne (1912–2000)", англ.: ICGA Journal(англ.), 23 (4), December 2000, Архівавана з арыгінала 4 сакавіка 2016, Праверана 13 чэрвеня 2022 Архіўная копія(недаступная спасылка). Архівавана з першакрыніцы 4 сакавіка 2016. Праверана 13 чэрвеня 2022.Архіўная копія(недаступная спасылка). Архівавана з першакрыніцы 4 сакавіка 2016. Праверана 13 чэрвеня 2022.
- ↑ Garry Kasparov: The Reconstruction of Turing’s «Paper Machine» (англ.)
- ↑ а б в г д е Donovan 2010.
- ↑ Donovan 2014.
- ↑ Kent 2001, с. 18.
- ↑ Williams 2017, с. 40–45.
- ↑ Richard Cobbett. The 50 most important PC games of all time (англ.). PC Gamer (18 студзеня 2016). Праверана 5 ліпеня 2021.
- ↑ Williams 2017, с. 46–48.
- ↑ Smith 2019, с. 142–144.
- ↑ Fish 2021, с. 12.
- ↑ Smith 2019, с. 119–120.
- ↑ Kent 2001, с. 34.
- ↑ Kent 2001, с. 61.
- ↑ Kent 2001, с. 48.
- ↑ Kent 2001, с. 62–64.
- ↑ Kent 2001, с. 64.
- ↑ imgur.com галерея игровых приставок . Архівавана з першакрыніцы 11 лістапада 2020. Праверана 4 верасня 2020.
Літаратура
[правіць | правіць зыходнік]- Донован, Тристан. Играй! История видеоигр : (ru) = Replay: The History of Video Games. — М. : Белое яблоко, 2014. — ISBN 978-5-9903760-4-5.
- Donovan, Tristan. Replay, The History of Video Games : (en). — Yellow Ant, 2010. — ISBN 9780956507228.
- Fish, Charlie. The History of Video Games : (en). — White Owl, 2021. — ISBN 9781526779007.
- Kent, Steven L. The Ultimate History of Video Games : (en). — Three Rivers Press, 2001. — ISBN 0-7615-3643-4.
- Smith, Alexander. They Create Worlds: The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry. — CRC Press , 2019. — Т. 1: 1971 – 1982. — ISBN 978-1-138-38990-8.
- Williams, Andrew. History of Digital Games: Developments in Art, Design and Interaction. — CRC Press , 2017. — ISBN 9781317503811.
Спасылкі
[правіць | правіць зыходнік]Гісторыя камп’ютарных гульняў на Вікісховішчы |